[TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Jeu 7 Nov 2019 - 17:20 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Bonjour
Je suis actuellement en cours de construction de mon fofo (http://aelke-rpg.forumgaming.fr/) et j'aimerais avoir des avis pour être sur que le monde dans lequel je veux vous mener n'est pas trop complexe ou incompréhensible
J'ai déjà eu des avis sur certaines choses et modifié par derrière mais je veux être sur que maintenant c'est mieux ! Pour cela il me faut un maximum d'avis de votre part :bravo: et je vous en remercie d'avance !
Avant toute chose voici un petit résumé de mon univers.
Je vous montre donc les 3 premiers textes qui seront donc le contexte du jeux, le règlement sur la terre d'Aelke et le règlement du forum !
Maintenant voici les annexes complémentaires du fofo avec le monde, le climat, la politique etc
Je suis actuellement en cours de construction de mon fofo (http://aelke-rpg.forumgaming.fr/) et j'aimerais avoir des avis pour être sur que le monde dans lequel je veux vous mener n'est pas trop complexe ou incompréhensible
J'ai déjà eu des avis sur certaines choses et modifié par derrière mais je veux être sur que maintenant c'est mieux ! Pour cela il me faut un maximum d'avis de votre part :bravo: et je vous en remercie d'avance !
Avant toute chose voici un petit résumé de mon univers.
Vous êtes en train de jouer à un jeux vidéo lorsque soudain il y a un bug informatique. Un message d'erreur s'affiche alors sur votre écran, entrer ou non ? Ceux qui entre se réveille dans une forêt inconnue, sans repères et sans aide apparente, il vous faut survivre soit seul en temps que Parias, soit dans l'un des deux clan déjà fondé ici. Les Tharloks qui sont là depuis 30 ans sont bien plus fort et plus évolué mais il est bien plus dur de rentrer dans leurs rangs que de rentrer chez les Saorfelks. Eux mettent à disposition des mentors pour vous adapter plus rapidement à votre nouveau chez vous.
Je vous montre donc les 3 premiers textes qui seront donc le contexte du jeux, le règlement sur la terre d'Aelke et le règlement du forum !
- Contexte:
- Imaginez, vous êtes en train de jouer à un jeux vidéo, peu importe lequel. Quand soudain, un bug informatique fait arrêter complètement votre ordinateur... On sait tous exactement le genre de réaction que vous allez avoir :
« Pu** de m**de, fait chi** ! »
Oui, je sais, c'est agaçant. On l’a tous vécu. Pourtant cette fois ci quand vous le rallumez, il y a un message étrange qui s'affiche sur cet écran noir. Ce message fut le même pour vous tous, il disait :
« ERROR #5460
ENTER or EXIT »
Alors ? Hormis cette grimace d’incompréhension qui s'affiche sur votre visage, qu'est-ce que vous allez faire ? C'est compliqué de choisir sans savoir ce qu'on doit choisir, je comprends. Mais sachez que ceux qui clique auront la chance de vivre une nouvelle aventure, que dis-je, une nouvelle vie pleine de surprise dans un nouveau monde ! Mais bien sûr, pour tous ceux qui ne cliqueront pas… Eh bien, vous resterez simplement chez vous pour continuer votre ancienne vie.
-Pour plus de compléments lire la Chronologie-
- Aelke:
- Monde Réel
Lorsque vous recevez le message d’erreur, il n’y a personne avec vous dans la pièce : vous êtes seul. Ainsi, cela bannit les éventuelles complications liées aux « téléportations » ; c’est pour cela que même vos proches ne pourront pas savoir ce qui vous est arrivé.
Quand les personnes cliquent sur « enter », on ne sait pas réellement ce qui se produit. Beaucoup de personnes disent qu’elles sont comme aspirées par leurs ordinateurs ; d’autres qu’elles se retrouvent téléportées dans un nouveau monde.
Votre arrivée
À votre arrivée sur Aelke, vous êtes inconscient les trente premières minutes qui suivent votre transfert complet. Puis, lorsque vous émergez enfin au cœur de cette nature profonde, vous constatez que vous êtes vêtu des vêtements que vous portiez devant votre écran (donc si vous aviez simplement un caleçon, eh bien, c’est tout ce qu’il vous restera ici !).
Sur Aelke, vous ne ressemblez en rien à ce que vous étiez avant, du moins pour votre apparence ; vous n’êtes plus dans votre corps d’origine, mais votre esprit est toujours là. Ainsi, les souvenirs de votre ancienne vie subsistent, mais ceux de votre arrivée sur Aelke sont inexistants. C’est assez cocasse, n’est-ce pas, d’autant que vous pouvez aussi bien vous retrouver dans le corps d’un homme que dans celui d’une femme, voire même d’un adulte à la trentaine révolue ou d’un enfant d’une dizaine d’années (toutefois, les enfants de moins de dix ans ne peuvent pas être transférés sur Aelke). Ainsi si vous étiez un enfant de douze ans pour devenir ici un homme de trente-cinq ans, vous serez à l’étroit dans vos vêtements ; si vous étiez une femme et devenez un homme, j’espère alors pour vous que courir en jupe ne sera pas un gros souci ...
C’est donc à la fois une nouvelle vie qui débute, mais aussi le commencement d’un apprentissage rigoureux pour maîtriser votre corps.
Sur Aelke
Les premiers habitants nommèrent ce nouveau monde « Aelke », il y a de ça 30 ans. Lorsque la première faille informatique apparut, il y eut sur Terre de nombreuses alertes d’enlèvement. Mais puisque les corps n’ont jamais été retrouvés, personne n’a jamais pu faire le lien avec les jeux-vidéos et les ordinateurs. Aujourd’hui, sur Aelke, réside un groupe de personnes victimes de l’error #5459, en plus des nouveaux qui arrivent depuis ces 5 dernières années via l’error #5460.
Votre personnage a deux noms : son nom humain et son pseudo de joueur. Il est libre de se présenter avec l’un ou l’autre lorsqu’il rencontre du monde.
Ici tout est possible et sur Aelke, il y a deux façons de calculer son âge. Le premier est l’âge normal en années : c’est celui que vous aviez sur Terre. Il est important de savoir que le temps se déroule de manière à ce qu’un an dans le jeu soit égal à un an dans la vie. Sur Aelke, cependant, l’âge est compté depuis votre jour d’arrivée. Ainsi, à votre arrivée, vous avez 0 jour – et ainsi de suite. Ici, seuls les jours passés à arpenter ce monde comptent. Votre âge réel et votre ancienne vie sont à présent désuets. Dans ce nouveau monde, plus vous êtes récent, moins vous êtes utile; c’est pour cela qu’il faut vous mettre au travail le plus vite possible afin de vous façonner une bonne réputation.
Chaque lieu de ce monde regroupe une faune et une flore unique, jamais vue auparavant. Vous trouverez de vous-même les similitudes entre la terre et Aelke (voir aussi Annexe facultative Bestiaire et Herbier pour plus de compléments -facultative-).
Contrairement à ce que certains peuvent penser, il n’y a pas de magie sur Aelke. Les habitants œuvrent avec des outils et travaillent comme à l’ancienne (voir aussi Annexe sur les Armes et les Outils pour plus de compléments -facultative-).
Les Groupes
(voir aussi Annexe Groupes)
Les habitants de Aelke se nomment les Aelkeins. Il y a deux groupes majeurs sur Aelke : les Tharloks et les Saorfelks. On retrouve aussi des indépendants nommés Parias.
Il est important de savoir que le peuple Tharloks est le premier à avoir foulé les terres d’Aelke – ou du moins, ils n’ont jamais vu personne avant. Le message d’erreur était le même pour tous ; seulement le numéro de celui-ci différait : #5459. Ainsi, depuis la nouvelle vague d’Aelkeins, le numéro d’erreur est devenu un moyen de désigner les groupes et de se reconnaître.
Tous les Aelkeins de l’erreur #5459 ont plus de Réputation de base que les nouveaux. Il est donc plus difficile, pour ces derniers, de se faire accepter dans le groupe Tharloks – le mieux étant d’attendre pour passer le grand test.
Tous les membres des peuples sont jouables. Vous pouvez incarner un Tharloks, un Saorfelks ou un Paria. Il peut être arrivé il y a plus ou moins longtemps; pour un Tharloks par exemple, la date d'arrivé se situe entre 30 ans maximum et 15 ans minimum dans le jeux. Pour un Saorfelks c'est 5 ans maximum, tandis qu'un parias peut être arrivé soit entre 30 et 15 ans comme les Tharloks, soit il y a 5 ans comme les Saofelks.
Seuls les Tharloks peuvent avoir dans leurs rangs des enfants de moins de dix ans. Cela veut donc dire qu’ils sont nés ici, dans ce nouveau monde.
Dans le clan Saorfelk, il y a un système de Mentor qui permettra à votre personnage de gagner plus rapidement son expérience. (voir le sujet ici)
- le forum:
- Politesse
On ne vient pas ici pour s'insulter mais se détendre, ainsi sachez que les insultes ne sont pas acceptées. Si vous avez un désaccord avec un membre, ne tentez pas de faire envenimer les choses et dirigez-vous vers le staff.
Si vous dites qu’un membre vous insulte ou vous fait des remarques désobligeantes, nous voulons des preuves screen à l'appui.
Suivant la gravité de vos actes le staff se réserve le droit de ne pas passer par la case avertissement et de vous bannir directement. Bien sûr, le staff n'est pas là pour passer sa vie à vous surveiller et vous gronder, nous aussi voulons nous détendre !
Pour vous
Le forum autorise les rps à caractères sexuels et violents mais il faut bien entendu le signaler dans le titre, n'oubliez pas non plus de vous mettre d'accord avec votre partenaire de rp.
Concernant les absences, il est important de préciser quand vous êtes absent et de relancer votre sujet tous les 6 mois. Au bout de 6 mois sans nouvelle, le staff vous enverra alors un MP. Si vous ne répondez pas dans le mois suivant, votre compte sera supprimé. À l'inverse, si vous êtes absent depuis 6 mois et qu'aucune absence n'est signalée alors votre compte sera simplement supprimé. Il est donc important de nous tenir au courant pour éviter les malentendus. En effet nous aimerions garder une certaines activité sur le forum.
Personnage
Les avatars doivent être illustrés ou manga et en 200x400. Pensez à créditer l’artiste dans votre profil par respect pour leur travail. Pour trouver des avatars ou des personnages je vous conseil Pinterest (fantasy character) ou sur Artstation ou DeviantArt. Il est important de souligner que les vava doivent respecter au mieux le contexte actuel du forum (pas d'armes en fer, pas de cote de maille ou d'armure, etc etc) mais si vous ne trouvez rien d'autre que des images de se type pour votre personnage, le staff ne viendra pas vous taper.
Pour le changement d'avatar, pas de soucis, tant que le personnage choisit à la même couleur de peau, de cheveux et des yeux que l'ancien alors c'est bon ! Ici on ne se casse pas la tête.
Vous pouvez avoir autant de personnages que vous voulez. Il vous faudra néanmoins avoir terminés 5 rps minimum avec chaque nouveau personnage pour obtenir un double compte.
Pour Rp
Pour le RP, nous acceptons autant les débutants que les personnes expérimentés. Aucun minimum de lignes ou de mots ne sera imposé. N'hésitez pas aussi à discuter avec votre partenaire pour élaborer un RP long, court, rapide, etc.
Le RP n’est autorisé que dans les zones du forum dédiées au RP sauf indication.
Vous trouverez ainsi tous les territoires d'Aelke ainsi que la zone "RP Flash" dans le flood qui vous permettra de créer des RPs entre vous sans prise de tête. D'ailleurs dans cette zone vous pouvez RP avec des personnages qui n'existent pas, qui viennent d'un autre univers, faire des RPs de flash-back etc etc. Cette zone est LIBRE à 100% ! Envie d'un nouveau personnage ? Vous hésitez sur son caractère, et bien venez le RP ici sans crainte !
Durant vos rps, il est bien entendu préférable de suivre les descriptions de votre partenaire. Par exemple, si ce dernier dit s'être coupé avec un bout de métal, vous ne pourrez pas dire que c'était une feuille, il en va de soi.
Il n'y a pas de possibilité de power-gaming – c'est-à-dire que votre personnage n'est pas le plus fort ni le plus courageux de la terre. Donc, si on vous tire une balle en pleine tête vous êtes mort et non pas un surhomme qui tient encore debout pour tuer l'adversaire ! - Si on constate des agissements de la sorte, le staff se verra en droit de vous avertir via MP. De même arrangez vous entre vous pour les morts/combats. De plus un système de dé est mis en place sur le forum pour pimenter vos RPs.
Les rps à caractère sexuels sont autorisés mais avec une indication dans le titre – par exemple, [attention sexe]. De même pour les rps violents, il est préférable de prévenir avec un [violence]. Bien entendu, vérifiez toujours avec votre partenaire s’il est ok avec ce genre de rp. Si votre RP contient ce genre de choses et que vous ne l’avez pas prévenu, le staff se verra en droit de supprimer le sujet.
Il est préférable de garder une bonne chronologie dans vos RPs. Bien entendu, si jamais vous avez besoin de faire un RP qui se passe dans le passé pour une bonne raison (exemple : cela à un impact sur le caractère de votre personnage), alors il faudra simplement spécifier que le dit RP se passe « avant tel RP » ou « avant tel DATE ». D'ailleurs, si jamais vous décidez de réaliser un RP rapide dans la zone "RP-Flash", pensez à le noter dans le titre que le staff puisse le compter comme RP important !
Maintenant voici les annexes complémentaires du fofo avec le monde, le climat, la politique etc
- Les groupes:
- Les Tharloks :
Ils sont là depuis une trentaine d'années environ et connaissent déjà pas mal de choses sur le monde qui nous entoure. Malheureusement, ils ont du mal à accepter les étrangers et leurs chef, Ézéchiel, veut seulement de vaillants guerriers dans ses rangs. Ils sont bien plus en avance sur l'autre groupe : ils ont des pâturages et ont réussi à construire une petite société basée sur des règles simples et strictes. Tout le monde les respecte et fait confiance à Ézéchiel qui, pour le moment, a su montrer sa bravoure à tout son peuple.
La hiérarchie est simple :
voir les rangs- Spoiler:
- Lieu et mode de vie :
Les Tharloks vivent au pied de la Montagne Bidule dans la Plaine Truc. Ainsi, ils peuvent facilement profiter des sources d'eau présentes aux alentours mais aussi des grands espaces verdoyants pour cultiver les champs et étendre leurs pâturages. Il faut aussi savoir que le village est entouré de hautes clôtures de bois, ce qui empêche et dissuade beaucoup de créatures d’avancer. Bien entendu, les champs et les pâturages sont dans cette clôture, mais il ne faudrait pas que le village s'agrandisse de trop.
Pour les habitations, ce sont simplement des maisonnettes rectangulaires faites en bois avec de la paille et de la boue pour les murs et la charpente. Pour ce qui est du toit, il est entièrement fait à base de feuilles de palmiers et autres longues feuilles, le tout entremêlé avec de la paille pour plus de solidité. Pour chaque maison, il y a une porte et une fenêtre tournée vers le sud permettant ainsi un maximum de lumière la journée. Les portes et fenêtres sont faites de bois mais il n'y a aucune serrure, ainsi on compte sur les autres habitants pour respecter les autres. Malheureusement, il arrive souvent que des Parias viennent piller les maisons.
Avoir une maison n'est pas signe de richesse, car ici tout le monde se doit d'être logé, c'est pourquoi tout le monde à un toit sur la tête. Pour ce qui est de la nourriture, pas la peine d'avoir chacun son champ ou son élevage, car tout le monde participe à la vie en communauté. Après tout, les Tharloks ne compte actuellement qu'une cinquantaine de villageois. Ainsi, chaque semaine se dresse sur la place un grand marché où tout le monde vient prendre ce dont il a besoin. Le clan marche très bien ainsi et il n'y a jamais eu d'incident de quoi que ce soit. Alors Ezéchiel ne veut pas changer de système.
Cependant, il faut savoir qu'ici, avec Ézéchiel, seule la réputation compte. Ainsi, une personne ayant une meilleure réputation pourra alors se voir attribuer quelques avantages. Comme par exemple, avoir une plus grande maison, avoir le choix de la meilleure viande au marché, ou alors se voir accorder certaines demandes comme le mariage plus rapidement. Ainsi, on ne retrouve pas une hiérarchie du plus fort mais bel et bien du plus vieux.
Au niveau vestimentaire, les Tharloks ressembleraient plus à des vikings étant donné qu'ils ont des vêtements faits en peau de bête. Pour les hommes, on aura ainsi un haut simple – avec parfois un peu de fourrure suivant votre niveau de réputation – et un pantalon avec des petits chaussons en guise de chaussures. Cependant, pour les chaussures et les pantalons, certains ont réussi à préserver leurs jeans et Nike de l'époque.
Pour les femmes, certaines préfèrent les robes longues tandis que d'autres adoptent les pantalons.
En ce qui concerne les guerriers, tous leurs vêtements sont doublés avec des peaux d’alligators pour plus de résistance.
Coutumes et Croyances :
Le mariage existe : il n'est pas forcé ni arrangé, ici chacun est libre de faire ce qu'il veut. Mais il faut, bien entendu, ne pas oublier que les femmes et les hommes chercheront toujours à trouver quelqu'un qui a une bonne réputation. Cela dit, il est conseillé de demander l'accord au Chef avant de se marier car c'est lui qui devra unir le jeune couple. Le tout se fait lors d’une grande cérémonie au centre du village avec un buffet, et les festivités durent jusqu'à l'aube.
Bien entendu s'il y a mariage, il y a aussi divorce, mais les cas de figures sont rares. Bien souvent, le Chef Ézéchiel n'accepte pas les divorces. Car ici c'est la politique de l'enfant : il est conseillé de se marier et d'avoir un enfant pour s'agrandir, et ainsi avoir de meilleurs membres dans les rangs du clan. De ce fait, les seuls motifs pour divorcer sont : votre partenaire vous a trompé ou nuit à votre réputation.
Pour les morts ce n'est pas aussi simple. Pour ceux qui ont pu retrouver le corps des victimes, alors le Chef procède à un rite funéraire permettant d’inhumer le corps. Cependant, le tout se fait au sommet des montagnes ainsi les cendres du mort se dispersent dans le monde.
Il n'y a donc pas de cimetière ou de trace physique des morts si ce n'est un petit autel dans les montagnes.
Qui dit mort, dit naissance. Les enfants, pour les Tharloks, sont des êtres vénérés dans le sens où c'est l'avenir des terres ! Ainsi pour chaque naissance d'enfant, on organise une grande fête avec tout le village. Les parents de l'enfant vont alors passer au-dessus d'une bassine d'eau et, chacun tenant leur enfant, le plonger dedans. Cet acte est censé donner plus de force et plus de chance à l'enfant de réussir le test Faerun.
Chaque année, pour le 15e anniversaire de chaque personne, le chef organise un grand défi nommé Faerun et seuls ceux qui réussissent sont acceptés dans le clan Tharloks. Les autres sont alors appelés Paria et doivent vivre en tant qu'indépendant ou trouver refuge chez les Saorfelks. Même les enfants nés Tharloks doivent réussir ce défi pour rester dans la société.
Ce test consiste en 5 grandes étapes. La première étape est simplement se constituer une équipe de 5 membres. La seconde étape est de savoir préparer une potion contre les venins. Pour la troisième, il faut traquer une horde et l'attaquer. Ensuite, on corse le tout avec la quatrième étape qui est de survivre dans la jungle durant 1 semaine sans se faire tuer.
Et la dernière étape consiste à chasser une des créatures d'Aelke jugée comme agressive. Beaucoup renoncent et meurent durant cette dernière étape. De nombreux membres du groupe ont voulu faire supprimer cette dernière étape, mais Ezéchiel reste ferme, tant qu'il sera en vie, cette étape restera en place.
Genre et Orientation Sexuelle :
Chez les Tharloks, puisque les enfants sont considérés comme des miracles, il est très mal vu d’être dans une relation avec un partenaire du même sexe que soi. Les personnes ne respectant pas cette règle sont chassées du camp car jugé inapte à vivre en société.
Afin d’assurer une descendance optimale, il est mal vu et peu usuel de fréquenter des personnes jugées en mauvaise santé (trop maigre, souvent malade, etc.) car leurs systèmes immunitaires et leurs gènes ne garantissent pas une optimisation de la descendance.
Les Saorfelks :
Ce sont ceux qui viennent tout juste d'arriver. Ils se sont tous trouvés et ont établis un genre de campement avec les moyens du bord. Ici, c'est la débrouille, mais qui sait peut-être qu'avec plus de monde, ils arriveront à construire un truc bien !
Pour le moment c'est Daren qui dirige le clan ; elle a pris les choses en main et a réussi à monter les fondations de la société.
Il n'y a pas de hiérarchie définie mais des groupes :
voir les rangs- Spoiler:
- Lieu et mode de vie :
Pour l'instant le campement s'est formé dans une petite plaine près de forêts mais aussi de rivières. Cela permet au groupe de pouvoir chasser et récolter des ressources plus facilement, mais les Parias peuvent bien sûr mieux se servir étant donné que le campement n'est pas surveillé par beaucoup de personnes en journée. De plus, il y a souvent des bêtes qui rôdent alors ils ne peuvent pas s'occuper de tout en même temps.
La preuve avec leurs maisons qui ne sont en réalité que de simples huttes sur pilotis pour éviter les créatures. Mais il y a seulement une hutte pour 5 personnes et lorsqu’une hutte doit être construite c'est tout le groupe qui se met au travail. En effet, les Saorfelks sont bien trop peu nombreux pour ce genre de choses. Actuellement une petite vingtaine, si on enlève les chasseurs et les cueilleurs, il ne reste que peu de monde pour aider à développer le campement. Ainsi, une hutte est simplement faite de bois et de paille, surélevée d'au moins un mètre minimum. Le tout sur une plateforme carrée avec simplement des couchages disposés en rond.
Les membres ont tous encore, pour la grande majorité, les vêtements du monde humain tandis que d'autres, peu vêtus, font de leur mieux avec les plantes et les peaux des cadavres ramenés de la chasse.
Pour le moment le groupe est trop peu peuplé pour s'agrandir et avoir différentes tâches. Alors, il y a le strict minimum pour survivre. De plus, chaque nouvel arrivant se voit attribuer un mentor le temps de s'habituer à sa nouvelle vie. (voir Liste des mentors pour plus d'indications) Le but pour Daren est que chacun parte sur un pied d'égalité et s'entraide pour survivre dans ce monde. Pour le moment, tout le monde tente de créer une ville harmonieuse.
De plus on ne peut pas encore parler de culture car le groupement est assez récent.
Les Parias :
Ce sont ceux qui ne supportent pas la vie en société et préfèrent se la jouer solo. Ils vont vagabonder de biomes en biomes pour survivre en solitaire. Sinon pour les autres, ce sont les Parias qui sont rejetés par les Tharloks et ne veulent pas aller avec les Saorfelks ou n'ont jamais tenté de peur d'être rejetés.
On retrouve au sein des Parias deux petites communauté, les Dragons et la Secte.- En savoir +:
- La Secte :
La petite secte actuellement menée par Nokken se situe principalement proche du seul cerisier immortel d'Aelke. Là bas il n'y pas de maisons, ni réellement d'habitation. La secte pense que le but de leur arrivée sur cette terre n'est pas de recréer l'humanité mais bien au contraire de vivre en communion avec la nature. Ainsi beaucoup portent très peu voir même trop peu de vêtement. Une simple peau de bête pour cacher ce que l'on ne saurait voir.
N'ayant pas de contraintes de vie, certains ont décidés de vivre dans des petites tanières, dans les arbres, etc ... Ce n'est pas une très grande communauté et chacun vie loin des autres. Le seul moment où ils se retrouvent tous c'est pour les cérémonies.
Il y a trois grand type de cérémonies, l'union, le sacrifice et l'accueil.
- L'union, il s'agit là d'une sorte de mariage, car oui, la secte pratique le "mariage" et tente de créer une forte communauté sur sa descendance. Seulement, il y a une particularité ici. C'est que l'union se fait uniquement entre Nokken et un autre disciple. Que le disciple soit homme ou femme, il s'unit à Nokken uniquement. C'est un acte permettant de donner une allégeance totale au Chaman et donc aux Dieux. Mais l'union n'empêche aucunement les disciples d'être en couple avec qui il veut. Être unit à Nokken ne veut pas dire qu'on est en couple avec lui.
- Le sacrifice se pratique en règle générale trois fois dans l'année. La première fois pour ce qu'ils appellent la "révolution", c'est à dire en été quand les deux soleils d'Aelke se rencontrent. C'est alors un sacrifice humain qui est réalisé. Le deuxième intervient en automne, juste avant que les deux mois de nuit n'interviennent sur le continent, on sacrifie en général une grosse bête avant de la manger lors d'un banquet autour du Cerisier. Le but est de demander aux Dieux de survivre durant cette période hivernale.
Pour le troisième sacrifice, il s'agit simplement, que chaque femmes tue une bête pour demander fertilitée.
- L'accueil, petite cérémonie autour du cerisier pour accueillir officiellement un nouveau disciple.
Nous avons évoqué les Dieux. Car Nokken et la secte pense qu'il existe trois dieux, le dieu de la Fertilité, celui de la Nature et celui de la Mort. Ils n'ont pas de réelle représentation, le Cerisier est affilié à la Nature, les soleils à la Mort et il est dit que la Fertilité est une femme à la peau blanche et pure.
Les Dragons :
Simplement un groupuscule de Parias qui se réunit en des lieux tenus secret pour tenter de détruire la civilisation Tharloks. Ils n'ont pas de dents contre les Saorfelks mais refusent catégoriquement d'intégrer un clan voyant les clans comme des dictatures déguisées.
- Les rangs:
- Tharloks
Chef : Ezéchiel
Il est là pour diriger la société et s'assurer que le peuple aille bien.
Bras droit : 0/1
Il fait le lien entre le chef, les chefs de rangs et le peuple.
Guerriers en chef : 0/4 (section garde rapprochée 0/1, section murailles 0/1, section village 0/1 et section extérieure 0/1)
Ils doivent appliquer les ordres donnés par leurs supérieurs et les faire appliquer à leurs groupes. Il y a en tout 4 chefs, 1 par section. Ils peuvent se réunir afin d'organiser des discussions ensembles sur les nouvelles stratégies à prendre et les faire valider par le chef ou le bras droit.
Guerriers : 0/20
Ils protègent les portes de la société contre les attaques de Parias mais aussi des bêtes sauvages.
Nourrices : 0/5
Membres du peuple qui gardent les enfants mais leur apprennent aussi à se battre et à devenir plus fort pour le défi.
Médecin en chef : 0/2 (pôle médecine 0/1, pôle confection d'antidote 0/1)
Ils doivent gérer les situations de crises, éviter les épidémies et surtout confectionner de nouveaux remèdes suivant les pôles définis. Tout en faisant respecter les procédures au groupe de médecine.
Médecin : (illimité)
Leur rôle est tout simplement de soigner le peuple, mais également de récolter et tester les plantes médicinales.
Architectes : 0/4
Ils doivent créer les plans du village, des solidifications, mais aussi créer les plans des nouvelles maisons. Tout l'espace du village et les alentours leurs appartiennent. Si des bêtes ou des Parias entrent dans le territoire, ils seront les premiers punis. Tous leurs plans de constructions doivent être approuvés par le chef ou le bras droit.
Constructeurs : 0/10
C'est à eux de construire et agrandir les maisons pour les habitants, renforcer et agrandir les remparts ainsi que les pâturages sur ordre des architectes.
Armuriers : 0/10
Construire des armes et autres outils du quotidien (faux, houe, etc) pour le clan. (voir liste des armes et outils -facultatif-)
Agriculteurs en chef : 0/5 (direction des récoltes 0/1, direction des plantations 0/1, direction des nouvelles espèces agricoles 0/1 direction des élevages 0/1, direction des nouvelles espèces domesticables 0/1)
Ils doivent contrôler les récoltes et annoncer quand planter/récolter les plantes consommables telles que le riz, le blé ou bien l'orge. Trouver de nouvelles plantes qui peuvent être cultivées. Le pôle élevage doit, quant à lui, réguler les quantités de viande dans le village. Faire attention aux épidémies en travaillant avec les médecins. Et aussi trouver de nouvelles espèces domesticables pour les élever en collaboration avec les dompteurs.
Agriculteurs : (illimité)
Ils sont chargés de cultiver les terres et élever les bêtes en pâturage. C'est la base de l’alimentation de la société.
Tailleurs : (illimité)
Ils tannent les peaux de bêtes et confectionnent des vêtements pour les villageois.
Dompteurs en chef : 0/3
Ils doivent, avec l'aide des éclaireurs, trouver de nouvelles espèces à domestiquer que ce soit pour en faire des montures, des gardiens ou même pour l'élevage. Il n'y a pas de pôle défini pour ce rang juste les trois chefs doivent travailler ensemble et soumettre leurs nouvelles proies au regard du chef ou du bras droit, mais également des éleveurs et des guerriers.
Dompteurs : 0/15
Ils parcourent le continent à la recherche de bêtes qui pourraient aider à l'agriculture, pour faire des montures ou même pour créer une défense.
Éclaireurs en chef : 0/2 ( 0/1 unité Territoire et 0/1 unité Bestiale)
L'unité Territoire est chargé d'explorer de nouvelles terres et de faire des rapports au chef ou au bras droit. L'unité Bestiale est chargé de trouver de nouvelles bêtes avec les dompteurs.
Éclaireurs : 0/8 (unité Territoire 0/4 et unité Bestiale 0/4)
Il y a seulement deux unités pour ce rang. Ce sont eux qui sont chargés d'explorer les terres à la recherche de nouvelles ressources. Ils sont souvent en expéditions extérieures et rentre rarement bredouille à Tharloks.
Montures : Chaque guerriers à une monture. Pour les autres rangs, il faut les échanger avec des dompteurs ou éleveurs ou bien les élever/dompter soi-même.
Ce sont soit des animaux sauvages d'Aelke domestiqués (voir bestiaire -facultatif-) soit de simples chevaux ou zèbres domestiqués ou bien élevés dans le village.
Saorfelks
Dirigeante : Daren
C'est elle qui guide le clan et veille à la bonne évolution du campement.
Chasseurs : (illimité)
Ils partent le matin et reviennent la nuit avec un bon festin si le village a de la chance. En général, ils partent en groupe, ou au moins par paires pour se défendre au mieux avec leur armes en cas d'attaque.
Cueilleurs : (illimité)
Tout comme les chasseurs, ils partent tôt pour tenter de trouver à manger ou des plantes cultivables.
Médecins : 0/3
Ce sont ceux qui ne savent pas chasser et préfèrent rester là pour soigner les blessures avec les moyens du bord comme des concoctions de plantes.
Gardes : 0/5
Ils tentent de veiller à ce que le campement ne se fasse pas attaquer par des créatures ou bien le clan Tharloks.
Chercheurs : 0/10
Ils ont pour but de retrouver les nouveaux arrivants avant les créatures et de les mettre à l'abri pour les ramener au clan vivants.
Membres actifs : (illimité)
Ils aident à l'amélioration du campement et la construction des huttes sans avoir forcément un rang fixe.
- Economie et Politique:
- Même si l’argent n’existe pas sur Aelke, il y a tout de même un grand sens du marché et des économies. Le peuple Tharloks est là depuis un bout de temps et leur chef a réussi à se construire un grand empire, façon de parler. Il n'y a ni château ni palais, mais la vie là-bas dans l'enceinte est prospère, personne ne se plaint car tout le monde vit convenablement avec ce qu'il souhaite. Ézéchiel ayant réussi à mettre en place une base commune sur l'échange. Seule la réputation que vous avez pourra changer les choses – c'est à dire que plus votre réputation est bonne, plus vous arriverez haut dans la hiérarchie et la vie au clan.
C'est sans doute un des seuls défauts auquel Ézéchiel ne pense pas. Le peuple marche sur une base commune, avec des avantages uniquement pour ceux qui sont le mieux vus. Cela peut parfois en vexer certains ou les décourager. Mais ces petites tensions dans le village ne sont que moindre comparé à celles des Parias qui ont été rejetés par les Tharloks. En effet, certains Parias n'ont pas accepté d'être mis à la porte et de perdre toute crédibilité au sein du clan. Aujourd'hui, un petit groupe de Paria a vu le jour et s’est mis en quête de saboter certains plans du chef. Heureusement, ou non, pour le moment un seul de leur plan a réussi coûtant la vie à de nombreux innocents et faisant craindre le groupe appelé par les habitants les Dragons. Ce nom est tout trouvé étant donné que les Dragons avaient mis le feu aux maisons des plus valeureux et tenté de faire tomber les murs du village.
Cet acte mis un coup au village mais aussi à la réputation du dirigeant qui fut critiqué par de nombreux Tharloks – ça ne fait pas bien de subir une telle attaque. Ézéchiel su cependant répondre et les travaux pour reconstruire la ville et défendre les habitants se firent assez efficacement. Cela ne permis pas au chef de retrouver toute sa gloire mais au moins les gens continuent de le respecter et l'aimer – enfin pour la grande majorité. Il faut savoir que certains pensent que si Ézéchiel n'était plus au pouvoir alors les Dragons arrêteraient leurs actes barbares. C'est ainsi qu'un petit groupe commence à se former dans l'espoir de tenter un putsch.
Pour le moment les Dragons n'ont pas trouvé de nouveaux concepts, et le groupe de rebelles contre Ézéchiel non plus. Il faut dire que l'arrivé des nouveaux Error 5460 fait beaucoup parler, certains Parias commencent à se rallier avec eux dans l'espoir de fonder une meilleure civilisation que celle des Tharloks. Pour le moment Daren ne voit pas les Tharloks comme des ennemis mais simplement comme des futurs associés. Mais les Dragons feront surement en sortent de corrompre ce moment de paix entre les groupes.
En parlant de groupe, chez les Parias, en plus des Dragons, il existe comme une secte. Cette secte croit que c'est Dieu qui les a amenés ici pour fonder une toute nouvelle civilisation, repartir de zéro dans un monde inconnu. Beaucoup les pensent fou et tentent de les éviter tandis que d'autres doutent sur ces croyances. Après tout il n'y a aucune trace de divinités, ni même le contraire. Personne ne sait comment il est arrivé ici alors après tout pourquoi pas un Dieu ?
La secte n'en reste pas moins inoffensive. Ils ne cherchent pas la guerre mais simplement à mettre le plus de monde de leur côté. Certains d'entre eux pensent même qu'ils ne sont pas les seuls ici, et l'arrivée des Error 5460 n'a fait que confirmer leurs croyances.
- Environnement et Climat:
- Malgré de fortes similitudes avec la Terre, il faut savoir que sur Aelke, les températures et les saisons ne sont pas réellement les mêmes que chez nous.
Déjà au niveau du ciel, les nuages sont présents par ci et là au cours de l'année mais surtout pour la saison qui ressemble à l'automne. En effet, durant cette saison les nuages recouvrent entièrement le ciel, il fait gris voire même nuit durant au moins 2 mois... De quoi vous perturber un long moment. Et je vous conseille de bien vous couvrir car, en automne, les températures baissent rapidement entre -5 °C et 10 °C.
Il est essentiel de savoir que sur Aelke, on ne distingue pas un soleil mais bien deux. Seulement, on ne peut les voir en même temps qu'une dans l'année, durant l'été. Puis durant l'automne on se rend compte que le grand soleil disparait, enfin on ne sait pas vraiment comment, car comme dit précédemment, c'est très rare en automne de voir autre chose que des nuages... Simplement, il arrive parfois une petite éclaircie qui permet de voir le plus petit des soleils être seul dans le ciel tandis que l'autre soleil s'éloigne.
Personne ne sait pourquoi il y en a deux, ni pourquoi seulement à ces périodes de l'année, on sait juste que l'été c'est les deux soleils qui reste et que l'hiver c'est plus petit des deux ... Sûrement pour ça que l'hiver est bien plus rude que sur terre. Beaucoup supposent que les soleils ne tournent pas à la même vitesse et que c'est donc pour ça que les soleils échangent de place. Voir même que le plus petits des soleils serait en faite comme un satellite naturel d'Aelke.
Les températures en été sont chaudes, voire même très chaudes, entre 30 °C et 40 °C.
Il est donc bien conseillé de se couvrir. Certains s'habillent comme les hommes du désert. Toute source d'eau est bonne à boire en cette époque où l'eau se fait rare, heureusement parfois il pleut.
Le printemps est assez normal… si on oublie la saison des pluies qui dure bien 1 mois. Mieux vaut ne pas habiter près d'une source d'eau. Mais profitez-en pour vos réserves !
Tandis qu'ici l'hiver est très rude, il commence à neiger dès l'automne sur certaines hautes montagnes, puis il neige dans les plaines à la fin de l'automne. Certaines années sont plus ou moins fournies en quantité de neige mais il ne faut pas oublier qu'il fait plus froid qu'autre choses et que le milieu de l'hiver les températures ne dépassent pas les -15 °C ...
Bien sûr, toutes ces analyses sont communes au continent Meerste qui est connu de tous les habitants d'Aelke, pour les autres continents personne ne sais réellement bien comment tout ça se passe.
Les Archipels et les Iles sont très souvent en proie à de grosses tempêtes ou tsunamis durant le printemps. Mieux vaut donc les éviter si vous voulez survivre.
- Le Monde - facultatif:
- Le monde de Aelke est composé de plusieurs continents, îles et presqu'îles. On y trouve des biomes très différents mais aussi une flore et un bestiaire unique en son genre. Certains pensent même que Aelke serait une planète avec un système similaire à celui de la terre. Une chose est sûre : on ne peut pas traverser les continents en 2 jours.
Le Meerste : C’est sur ce continent qu’apparaissent pour la première fois les gens. Logiquement, c’est donc ici que les deux premières société ont vu le jour. Il y a des ressources et de la nourriture pour tout le monde pour l'instant. On retrouve sur ce continent des prairies et des forêts très grandes qui offrent de quoi chasser en liberté. On retrouve aussi une colline qui les traverse avant de faire face à une petite chaîne de montagne. Et bien sûr on retrouve aussi la mer de part et d'autre du continent avec, par endroit, de belles falaises.
C'est aussi le plus grands continent connu et exploré pour le moment. En général, les autres sont juste situés par ci ou là. La faune et la flore ont été découvertes et appréhendées au fur et à mesure.
Le clan des Tharloks se situe au nord-est du continent, vers la chaîne de montagnes, tandis que les Saorfelks sont plus au centre de ce dernier. Ce qui, en soit, n'est pas un choix si stratégique pour le moment étant donné qu'une rivière passe justement tout près de leur camp et pourrait les inonder facilement au printemps.
Actuellement il n'y a pas de territoire défini par les deux clans, mais peut-être que cela viendra si on ne trouve plus assez de ressources.
Le Tuaril : C'est le deuxième continent que l'on peut voir facilement depuis les côtes de Meerste, situé à l'ouest. On peut y accéder avec un simple radeau car le courant n'est généralement pas trop fort. Cependant, personne n'aime réellement se faufiler dans son épaisse jungle. D'ailleurs plusieurs éclaireurs Tharloks en ont fait les frais et ne sont jamais ressortis... Ainsi on sait peu de choses sur ce continent, hormis quelques bêtes pour le moment inoffensives.
Terre Inconnues : Non découvert (de l'autre côté du monde).
Île Aptumna : Cette petite île se trouve au nord de Meerste. On y accède soit par radeau, soit à la nage si l'on est fort et courageux. Il est tout de même facile de l'atteindre avec un peu de bonne volonté. Malheureusement, cette île est totalement déserte hormis quelques bêtes venant se prélasser au soleil et une grotte sombre qui se trouve au nord-est de cette dernière (grotte inexplorée).
Île Safrilim : Non Découverte (ouest de l'archipel).
Archipel Tattoshca : Non découverte (sud-ouest de Tuaril).
- Le Bestiaire - facultatif:
- Sur les terres de Aelke on retrouve bien entendu toutes les espèces existantes sur terre. Cela veux dons dire que vous pourrez trouver des biches, des lions ou bien des lapins sans grandes difficultés. Mais il existent aussi d'autres créatures bien plus étranges que celles que l'on connaît. Certaines peuvent être redoutables, dangereuses, d'autre plus amicale. Mais gardez toujours à l'esprit qu'ici la nature est sauvage, c'est vous les intrus.
- Spoiler:
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Nom: Bultorne - non découverte
Taille: 7m20 au garot
Poids: 16 000 kg pour un mâle et 13 000 Kg pour une femelle
Caractéristiques:
Cette créature est carnivore. Elles mangent autant des proies de sa propre taille que des chevreuils. En générale elles se déplacent par groupe de 5 à 7 avec toujours l'une d'entre elle qui reste en retrait pour surveiller les alentours. Ainsi il est difficile de les chasser sans que ses dernières ne vous remarquent avant. Cependant attention, elle ne chargeront pas les humains tant qu'ils n'attaquent pas.
Malgré leurs 6 pâtes il faut savoir que ses créatures sont plutôt lentes, elles courent à environ 20km/h en vitesse de pointe.
On retrouvent les Bultornes dans des zones arides et plates comme les déserts.
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Nom: Stalks
Taille: 7m35 au garrot
Poids: 12 000 kg pour un mâle et 14 000 kg pour une femelle
Caractéristiques:
Ses dernières sont très rares. Malgré leurs tailles on les croisent rarement car se sont des animaux solitaires et très discrets. Pour les chasser ils faut savoir être un traqueur hors paire et ne pas hésiter à partir durant des semaines en traques. Heureusement qu'il y a assez à manger pour 6 mois sur elles. Et pas de craintes d'attaques, elles sont herbivores et ne s'aventures pas trop près des villages, préférant les forêts épaisses.
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Nom: Orlan
Taille: 5m60 au garot, 6m en comptant les épaules.
Poids: 12 000 kg pour les deux sexes
Caractéristiques:
Herbivores mais très agressives, il vaut éviter de chasser ou bien de s'approcher des Orlan. Ces créatures sont très farouches et ne supportent que trop rarement les autres. Cela dit on les voit de loin car elles vivent sur les plaines et les plateaux. En grand troupeaux il est difficile de les séparer.
Dans tous les cas, je vous conseil d'être plus que bien armé et très agile pour les attaquer.
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Nom: Pélicae - - non découverte
Taille: 2m et 3m avec le bec, 1m d'envergure
Poids: 3kg20 tout mouillé.
Caractéristiques:
Le Pélicae tiens sont nom du pélican, en effet il peut lui ressembler et fait la même taille, mais en réalité cet oiseau est très étrange. Il peut passer deux jours sous l'eau à chasser des poissons. On pourrait dire que c'est une dauphin des airs.
Sinon lorsqu'il sort de l'eau il se pose sur les flancs de falaises ou des branches bien à l'ombre du soleil. Il à une peau de dauphin, très fine c'est pour ça qu'il craint les uv.
Il parait que sa chaire est aphrodisiaque. Mais il est très dur à chasser.
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Nom: Nougts
Taille: 5m40 au garot
Poids: 10 000 kg à 12 000 kg pour les mâle et 8 000 kg à 9 000 kg pour une femelle
Caractéristiques:
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, cette créature est totalement inoffensive. Elles sont certes carnivores mais les Nougts sont très craintives. Cela dit on en retrouvent un peu partout sur les continents. Il est donc facile d'en croiser, certains disent qu'elles sont apprivoisables, mais pour le moment personne ne s'y risque.
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Nom: Grolg
Taille: 9m au garot
Poids: 15 000 kg
Caractéristiques:
Les Grolgs sont des créatures nocturnes, de plus elles vivent essentiellement dans des grottes la journée pour y dormir. Contrairement aux chauves souris, elles sont solitaire et c'est chacun sa grotte. On pourrait les entendre se battre à des kilomètres.
Elles ne sont pas agressives mais, territoriales, ses créatures sont aveugles et chassent avec des ultrason les oiseaux et autres mammifère nocturnes. Tenter de les chasser de nuit peut être une mauvaise idée car elles sont à l'apogée de leur forme. Alors que vers 10h à 12h c'est beaucoup mieux.
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Nom: Homss
Taille: 50m de long
Poids: 46 500 kg
Caractéristiques:
Cette étrange homard vie dans des eaux profondes, aux larges très loin des côtes. Certains s'amusent à dire que ses créatures attaques les pirogues, ce qui n'est pas si faut. En effet les Homss mangent des phoques en générale, hors se sont des créatures qui on tendance à nager en surface. Alors les Homss attendent tapis dans le fond de l'océan pour bondir d'un coup de leur longues pattes.
Ainsi on peut les voir bondir de l'eau tel les dauphins, mais mieux veux ne pas être au dessus d'eux à ce moment là. Il est impossible de les chasser pour le moment.
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Nom: Sarleng
Taille: 1m50 à 1m70 au garot pour les plus grand.
Poids: 80 à 90 kg
Caractéristiques:
Un peu comme des gros chiens, ces créatures vivent sur des massifs rocheux. Elles sont omnivores et chassent beaucoup en meute. Cependant malgré leur penchant très territorialistes il est rare de se faire attaquer pas une meute.
On peut les dompter et les monter, cependant il faut être habituer et être un bon dompteur. Leurs deux petites pattes leurs servent généralement à mieux se tenir en équilibre sur les falaises.
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Nom: Balina
Taille: 20 à 23m
Poids: 32 000 kg
Caractéristiques:
C'est une grosse baleine. Rien de particulier à sont sujet si ce n'est qu'elle vie en surface et proches des côtes. On dit qu'elles cherchent à manger les recifs et les algues de bord de mer. Il est donc fréquent de voir leur jet d'eau en regardant les plages.
Malheureusement on ne peut pas les chasser, hormis attendre qu'une vague les fasse échouer, ce qui arrive plus souvent que l'on ne le pense.
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Nom: Médusal - non découverte
Taille: 30 cm de diamètre (sans compter les long fils)
Poids: 1 kg une fois sorti de l'eau
Caractéristiques:
Cette espèce de méduse n'est pas bien différente des autres, on la retrouve dans les eaux chaudes de l'archipel Tattoshca. Elles sont bien sur venimeuses, et leur venin peu être mortel s'il n'est pas soigné à temps, c'est à dire dans la semaine qui suit. Le venin est contenu dans le pique central.
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Nom: Alfim - non découverte
Taille: 1,60m
Poids: 4kg
Caractéristiques:
Cet oiseau qui vie dans la jungle chasse les petits mammifères tel que les rat et les taupes. Il peut facilement mettre son long bec dans un terrier pour trouver des proies. En période de couvaison il a pour habitude de changer constamment de nid, c'est pourquoi il se balade avec son oeuf dans le bec.
Autant c'est un animal for sympathique à observer, autant il ne vaux mieux pas le croiser avec son oeuf. Il peu vite devenir agressif ! Et sinon magie de la nature cet oiseau est hermaphrodite.
On peut le domestiquer pour porter de petites charges et se débarrasser des rongeurs dans les potagers.
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Nom: Mantchos
Taille: 4m20 pour un mâle et 3m pour une femelle
Poids: 10kg à 12kg
Caractéristiques:
Ses animaux sont tout simplement des manchots géants d'où leurs nom. Ils sont carnivore et excellent pécheurs. Certains les domestiques pour la pêche, mais il faut les attraper petits sinon une fois adultes cet animal attaque.
Ils vivent sur l'Île Aptumna car contrairement aux manchots ils aiment le chaud et se prélasser aux soleil comme les phoques.
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Nom: Farillang
Taille: 60cm pour les femelles, 90cm pour les mâles
Poids: 30kg pour un mâle, 40kg pour les femelles
Caractéristiques:
Cette créatures démoniaque peu vous glacer le sang juste en plongeant ses orbites vides dans vos pupilles. Il est très rare d'en croiser car il n'y en a que 5 sur tous le continent. Solitaire ses créatures squelettiques sont de simple charognardes, à la fût d'un cadavre. Il parait que lorsqu'on est proche d'elles on sent l'odeur de la mort.
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Nom: Salangi - non découverte
Taille: 1m20 à 1m45 de long
Poids: 15kg
Caractéristiques:
Ce genre de gros lézard ne support pas le soleil et préfère rester planquer dans les grottes où les biomes aux épais feuillages (jungle et fôret tropicales). On les retrouvent beaucoup plus sur le continent Tuaril. Ils chassent les petits rongeurs et grenouilles.
Ses lézard on des glandes salivaires qui contiennent un fort paralysant, il vaut mieux les éviter.
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Nom: Glapon
Taille: 1m60 à 1m70 au garrot
Poids: 200 kg
Caractéristiques:
Un mélange entre un cheval et une antilope, le Glapon est capable d'atteindre une vitesse de pointe de 50km/h. Herbivore, on peut le domestiquer facilement pour les travaux aux champs. Les troupes sont souvent par groupe de 15 ou 20 et toujours sur des plaines ou des plateaux.
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Nom: Bayen
Taille: 5m de long
Poids: 200 kg à 370 kg
Caractéristiques:
Cet animal ressemble pas mal au phoque, simplement il est beaucoup plus grand. Cet animal sort pour se reposer sur les plages de Meerste après avoir rempli son estomac de poisson et autres friture. On peut arriver à les chasser lorsque l'un d'entre eux est isolé.
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Nom: Lyor - non découverte
Taille: 1m20 au garot
Poids: 90kg
Caractéristiques:
Le lyor est un animal carnivore qui raffole des gazelles et des chevaux. Il n'est donc pas rare de les voir s'approcher des sociétés et autres camps. Le soucis c'est que c'est une bête très agressive et rapide. Sa vitesse de pointe est estimée à 70km/h. Et aussi étrange que cela puisse paraître, cet animal brame comme les cerfs.
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Nom: Amos
Taille: 1m60
Poids: 23kg
Caractéristiques:
Les Amos sont agiles et malgré leur petite taille très robustes. On peut les domestiquer afin de les utiliser pour les transport de marchandises. De plus leur épais pelage laineux est utilisé pour faire des pulls et de nouveaux vêtements.
Herbivores, cette créature ne mange pas énormément mais elle adore se baladait dans les forêts et les clairières. Et aussi bizarre que la nature ici puisse paraître, cet animal pond des oeufs.
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Nom: Meedin
Taille: 2m pour la bosse
Poids: 80kg
Caractéristiques:
Ce volatile qui doit être un dérivé entre le dindon et l'autruche est très utile pour les longs déplacements ou la chasse. Domestiqué petit on peut facilement l'éduquer et le monter. Il mange cependant de la viande, est en avoir un troupeau coûte chers en lapin.
On les retrouvent plus généralement dans des plaines enneigées mais ils s'adaptent facilement à des climats tempérés.
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Nom: Corvus
Taille: 1m
Poids: 60kg
Caractéristiques:
Malgré des pattes imposante, cet oiseau n'est pas très gros. Il vit dans les hautes montagnes et mange de tout, c'est un omnivore un poil agressif. Mieux vos ne pas le croiser de trop près sauf si bien sur vous comptez le chasser. Il se déplace en couple, vous devriez faire de même.
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Nom: Gromarend
Taille: 50cm et 70cm d'envergure
Poids: 2kg800
Caractéristiques:
Cet étrange batracien se nourrir exclusivement de petites grenouilles et autres têtards. Grâce à ses ailes il peux planer pour se déplacer de branche en branche.
On le retrouve dans les marécages. Sa langue harpon est venimeuse, tout comme la substance qui se trouve sur sa peau. D'ailleurs si vous avez de bonne protection, je vous conseil de récolter son venin de peau pour enduire vos flèches ! C'est très utile pour la chasse.
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Nom: Axo - non découverte
Taille: 15m
Poids: 16 000kg
Caractéristiques:
Cet Axolotl géant est totalement inoffensif. On le retrouve uniquement dans la grotte Malumna du continent Tuaril. Cette animal mange les bactéries et autres poissons présent dans les profondeur du lac sous terrain.
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Nom: Scarhino
Taille: 75 cm
Poids: 40kg
Caractéristiques:
C'est une sortes de rhinocéros nain, qui a un sale caractère et n'hésitera pas à vous foncer dessus. Il est herbivore et se balade dans les pleine rocheuses ou dans des zones accidentées.
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Nom: Perivian et Crag
Taille: 1m70 voit 1m90 pour les plus grand
Poids: 110 à 130 kg
Caractéristiques:
Gros chien ours, ce carnivore est ce que l'on pourrait appeler le nouvel meilleur ami de l'homme. En effet il peut être domestiqué comme un chien mais, il peut aussi être monté et très utile pour la chasse ou la guerre.
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Nom: Arboreal et Thresher
Taille: 1m à 1m30
Poids: 70kg à 90kg
Caractéristiques:
Tout comme les précédant se sont des chiens mais, ces derniers seront plus utilisé pour la garde de champs ou de maison. Carnivore aussi, il faudra de quoi les nourrir convenablement.
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Nom: Shulamith
Taille: 70cm de long 1m20 d'envergure
Poids: 10kg
Caractéristiques:
Aussi agile qu'un chat sur terre et aussi bon chasseur que les chouettes, ce petit animal vous fera fondre d'adoration. Timide mais pourtant très territoriale, cet créature est capricieuse. Elle chasse de nuit les petits rongeurs et fait des boules de poils. Il arrive souvent de les croiser autour des campements à la fut d'un rat en train de dévaliser un sac de nourriture. Un conseil éviter de les chasser car elles sont très utile.
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Nom: Secar
Taille: 20cm
Poids: 3kg350
Caractéristiques:
Cette petite boule de poil, vie dans des galeries souterraines qu'il creuse sans cesse dans les forêt et les jungles. A tel point que parfois on sent le sol craqueler sous nos pas. Insectivore, sa principale alimentation reste tout de même les vers et autres asticots. Parfois il peut lui arriver de manger des baies mais c'est très rare. D'ailleurs il est très rare de les apercevoir, car ils font comme les suricate, l'un surveille tandis que les autres prennent la nourriture. Ainsi à peine ils vous entendent approcher qu'ils sont déjà dans leurs terriers.
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Nom: Shaar - non découverte
Taille: 90cm à 1m10 pour les plus grand et entre 1m20 et 1m50 d'envergure
Poids: 10kg
Caractéristiques:
Chasseur nocturne ce rat chauve-souris vie reclus dans des grottes et cavernes, de préférences humides pour sa peau fragile. En générale il n'attaque pas les hommes mais personne n'as encore voulu les approcher de trop près. Ils mangent des rongeurs qui passe dans la grotte à la recherche de fraîcheur.
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Nom: Ferus
Taille: 2m au garot
Poids: 1 200kg
Caractéristiques: Herbivore de hautes montagnes, domestiqué pour sa force de tractation, sa fourrure mais aussi sa chaire tendre le Ferus est comme un gros bison de Aelke. Une fois domestiqué pour éviter de tuer des Ferus d’élevages, les homme peignent leurs cornes avec des couleurs vives tel que le jaune ou le violet.
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Nom: Mappi
Taille: 80cm pour les femelles et 1m pour les mâles
Poids: 68kg à 70kg
Caractéristiques:
Cette biche est un animal nocturne. Elle est uniquement frugivore et non domesticable. Son pelage bleuté est simplement recouvert de poils urticaires qu'elle peu faire s'envoler en cas de danger, un peu comme les mygales. Ils vivent en grandes hordes, 30 à 45 individus, tous dirigés par un seul mâle. D'ailleurs les mâles n'ont pas de cornes et sont dur à distinguer.
Dernière édition par Naütilus. le Lun 4 Mai 2020 - 10:51, édité 7 fois
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Jeu 7 Nov 2019 - 17:23 Inscrit le : 07/11/2019
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Naütilus.
- Herbier - facultatif:
- En plus de la végétation florisante de la terre, il y a ici quelques espèces de plante très originale qui peuvent autant vous plaire que vous déplaire.
les plantes sont classer par catégories.- Carnivore:
- https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2018/31/6/1533381779-872b124a3b921dfd397727186df025a9.jpg
Habitat: prairie
Taille: 50cm
Attaque : Cette petite plante qui peut paraître inoffensive à première vue et en réalité très tenace. Cela dit vous aurez de la chance car cette plante est nocturne, elle se lève donc à la tombée de la nuit pour capturer des rongeurs qu'elle pourra digérer la journée.
https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2018/31/6/1533381792-predatory-vine-2.jpg
Habitat: jungle et forêt épaisse
Taille: 1m à 1m20
Attaque : Ici par contre il est tant de vous méfier. Cette plante est très agressif à l’a fut de la moindre secousse. Il est temps pour vous d'apprendre à vous déplacer comme le vent car ce genre de plante très agressives ne vous laissera pas la vie sauve. De plus elle ne vous mangera pas, car contrairement à sa superbe dentition, elle n'as pas de quoi vous mâcher. C'est pourquoi, lorsqu'elle attrape une proie (grosse ou moyenne) elle lui injecte des enzymes qui vont la digérer de l'intérieur. Une mort atroce pour toutes proies... Et bien sur pas question de vous enfuir grâce à ses lianes qui vous entourent.
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Habitat: montagnes et zones rocheuses
Taille: 10cm
Attaque : Ici pas de panique, cette plante n'attendra pas que votre visage s'approche pour le dévorer. Mais par contre si votre main venez à toucher son dard, attendez vous à découvrir sa mâchoire pour vous arracher la main. Autrement dit tant que rien ne la touche, elle n'aura pas de raison de vous agresser.
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Habitat: prairie
Taille: 20cm
Attaque : Inoffensives pour l'hommes, ces plantes se nourrissent exclusivement d'insectes et de petits rongeurs grâce à des substances collantes se trouvant sur la fleur.
Certains récupère cette substance pour créer des pièges aux oiseaux et rongeurs.
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Habitat: prairie
Taille: 35cm
Attaque : Cette petite chose, mi plante mi animal se déplace la nuit à la recherche d'insectes qu'elle accroche dans ses tiges rouges. C'est une choses nocturne qui ne sort que la nuit, il est rare d'en apercevoir.
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Habitat: jungle
Taille: //
Attaque : Non pas que cette plante vous mange, mais il suffit de vous faire attraper par une seule de ses lianes et vous êtes morts... A moins d'avoir un bon coupe coupe avec vous !
- Cactus:
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Habitat: désert et zone arides
Taille: entre 50cm et 1m
Utilisation : C'est avec toutes ses variétés de Cactus que l'on fait l'Alcool de cactus ! Cette boisson est très rependue chez les habitants pour la bonne et simple raison que c'est un des rares alcool. Cela dit étant fait à base du jus mais aussi de la sève de cactus, cette boisson est un peu lactée et onctueuse il est donc facile de ce laisser tenter pour en boire jusqu'à plus soif !
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Habitat: désert et canyon
Taille: 1m à 1m50
Utilisation : Hormis de la décoration, rien d'autre.
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Habitat: canyon et rocheuses
Taille: 50cm
Utilisation : Se mange comme une salade de chou.
- plantes médicinales:
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Habitat: Prairie et clairière
Taille: la racine peu être plus ou moins longue, environ 20cm mais la plante ne fait que 10cm
Effets: Les racines de ses plantes sont un très bon remèdes contre les infections bénignes, rhumes, allergie, maux divers.
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Habitat: forêt
Taille: 30cm
Effets: On dit que si on récoltes ses fleurs pour en faire une confiture, cette confiture et une crème contre les piqûres d'insecte ou les crises d'urticaires.
De plus leurs racines son de très bon déstressant lorsqu'on les infusent.
Mais attention, prendre une tisane de racine après avoir pris un remède d'autre racines vous donnera des nausées.
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Habitat: marécages et jungle
Taille: 20 à 30cm
Effets: Les trois premières plantes sont des anti-venin très puissant, à tel points que certains s'en servent comme détoxifiant pour se purger.
Les trois autres plantes sont réputées êtres bonnes pour la fertilité, il suffirait de les manger pour devenir plus fertile.
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Habitat: prairie
Taille: 15 cm
Effets: Somnifères, anesthésie, tout ce qui permet d'endormir est ici, mais attention il ne faut pas les manger juste les brûler et inhaler les fumées.
- Plantes Aquatiques:
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Habitat: Lac et étang
Taille: 1m à 1m20
Utilisation : Comestibles en soupe ou en salade.
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Habitat: mer et océan
Taille: 20cm
Utilisation : On peut arriver à extraire de ses plantes un jus très sucré, ce que les peuples nomment Sirop. On peut ainsi boire du lait sucré ou sucrer des plats. Voir simplement manger ses plantes comme des fruits.
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Habitat: étang
taille: 10cm
Utilistation : plante toxique
- Plantes Toxiques:
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Habitat: étang
Taille: 10cm
Effets: Le jus de ces plantes, une fois ingéré à l'effet du cyanure. Rien de mieux pour tuer quelqu'un sans qu'il le sache... Enfin non, il faudra bien cuisiner votre tambouille car le jus de ses fleur empeste !
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Habitat: prairie
Taille: 10cm
Effets: Les trois premières plantes sont des paralysant, malheureusement leur effet s'estompes rapidement (5min) si on a juste extrait le jus pour en badigeonner des flèches par exemple. Sinon le mieux c'est d'arriver à les faire ingérer pour que la paralysie dure 30min.
Les trois autres créaient des crises cardiaque si on les mange.
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Habitat: forêt
Taille: 10cm
Effets: Si vous voulez que votre ennemi juré est une bonne colique ce sont les plantes qu'il vous faut !
- Plantes Cultivables:
- (toutes les plantes à droites)
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Habitat: On les trouve dans les prairies (1,3,4 et 6), certaines dans les marais (5 et 9) ou en forêt (7 et mais c'est plus rare. (la 2 est non découverte car sur terres des Osages)
Taille : 10 cm à 75 cm pour les plus grandes
Utilisation: nourrir les bêtes et le village.
- Arbres:
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Habitat: Forêt
Taille: 2m à 2m50
Utilisation : Tout comme nos champignons on peut aller couper le haut de cet arbre pour se nourrir, attention cela dit à la cuisson, sinon vous risquez d'être malade.
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Habitat: Foret et plaine
Taille: 3m à 5m
Utilistation : Cet arbre n'est pas fruitié, mais toues les plantes qui poussent près de lui sont des plantes fruitières qui donnes des petites baies comestibles.
- Armes - facultatif:
- Aelke est un monde dans lequel on ne connait pas le fer, l'or, l'argent ou tout autres métaux. Ici seul le bois et la pierre vous permettrons de confectionner des armes plus ou moins puissantes. Voici une liste des armes que vous pourrez avoir la chance de confectionner par ici.
- Les gourdins:
- Se sont des armes utilisées pour se battre aux corps à corps, on peut cependant aussi les lancer dans la tête de l'ennemis pour le sonner. Ou bien s'en servir pour casser des pierres affin de confectionner d'autres armes ou casser des fruits à coques. Cependant il faut savoir qu'il existe trois type de gourdins.
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Confection : Simple
Une branche solide et bien taillée, une pierre robuste et un peu de lianes, voilà les ingrédients pour un outil simple de confection.
Résistance : Malgré une bonne qualité des éléments utilisés il faut savoir que si on utilise ce gourdin pour tailler des pierres il s'usera assez vite, du moins la pierre finira par se fissurer et éclater en morceau dans vos mains.
Utilité : Tailler des pierres, ouvrir des fruits, tanner les peaux.
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Confection : Complexe
Il vous faudra plus de patience mais cela vous permettra une meilleure qualité. Déjà il vous faudra toujours une branche solide, dans laquelle il faudra incruster diverses pierres bien taillées. Le tout sera tenu par un tissage méticuleux de lianes pour bien solidifier le tout.
Résistance : Bonne, si les pierres sont de bonnes qualités le reste tiendra un long moment.
Utilité : Combattre, chasser, couper la viande.
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Confection : Risquée
En effet pour arriver à faire ce petit bijoux de perfection il vous faudra chasser un animal au crâne solide (Sarleng, Farillang, Salangi, Shaar) tout en essayant de ne pas mourir. Ensuite le reste et plus simple puisqu'il vous faudra juste une branche solide et des lianes.
Résistance : Bonne mais tout dépendra du crâne. Si la bête était trop jeune ou trop vielle alors le crâne sera fragile et plus susceptible de se briser.
Utilité : Combat et chasse.
- Les Arcs:
- Comme sur Terre les arcs servent à se battre et à chasser, rien de bien sorcier en soit.
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Confection : Simple, du bois souple comme le chêne, l'érable ou le noisetier voir même si vous trouvez du bambou et une liane.
Résistance : Si le bois et de bonne qualité alors l'arc sera bon.
Utilité : Chasse principalament.
Sans le lava
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Confection : fait avec du bois de chêne et du bois d'orme, on orne souvent cet arc avec des dents ou des griffes d'animaux féroces pour montrer son courage et sa bravoure. On assemble le tout avec des lianes solides.
Résistance : Bonne, grâce à l'orme on a une meilleure souplesse du bois ce qui permet des tires de plus loin mais tout aussi puissant
Utilité : combat en générale ou pour chasser les gros gibiers.
les deux premières flèches
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Toutes les flèches sont confectionnées ainsi, avec du bois fin mais solide, des plumes et une fines pierres taillé. Plus la pierre taillée et longue plus la flèche pénétrera sa cible.
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Pour un bon carquois rien de mieux qu'un fin tressage de lianes avec un peu de sève pour consolider le tout.
Non découvert :
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Confection : Cette arc est confectionné grâce à un savant mélange de bois d'arbres des Osages mais aussi de sève de baobab. Une fois le mélange parfait obtenue on enduit le bois de sève pour lui donner une plus forte résistance et ainsi plus de puissance. Et sinon juste une liane.
Résistance : Haute, l'arc permet une forte précision et des tires lointains.
Utilité : Combat uniquement
- Les Haches:
- Il n'existe que peut de hache actuellement sur Aelke. Simplement car les habitants non pas découvert de Fer ni de bronze ou autre minéraux...
Confection : Simple une branche bien solide et bien taillée, une liane ou une corde cirée avec de la sève. Et une pierre taillée rentrée dans le bois pour plus de maintient.
Résistance : Haute
Utilité : Ouvrir les champs à cultiver en enlevant les herbes, les branches ou même les buissons pour créer des espaces libres à la culture.
Confection : Simple, une branche longue, une pierre fine bien polie et fixée dans la branche. Un peu de résigne pour consolider l'attache.
Résistance : Normal, il arrive que la pierre casse alors il faut refaire une taille.
Utilité : Couper les arbustes et buissons.
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Confection : Complexe, il faut avoir de quoi tailler la pierre et surtout de bonnes pierres qui ne se brise que très durement. Il suffit d'un peu de liane pour faire tenir le tout, de bois solide et d'une pierre robuste. Le plus dur est de tailler la pierre sans la casser c'est pourquoi il n'y a qu'un type de hache sur Aelke.
Résistance : si la pierre est de bonne qualité alors la hache aussi
Utilité : Couper du bois, parfois de la viande
- Les lances:
- Ici les lances servent avant tout aux gardes pour défendre les terres, mais cela n'empêche pas certains de chasser avec même si c'est plus complexe.
seulement les premières qui sont pas en glaces
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Confection : Une longue branche voir même un petit tronc d'arbre, des lianes et une pierre bien taillés.
Résistance : si la pierre et bien fixée tout est parfait votre lance ne risquera pas de se casser sauf si le bois et pourrit bien sur.
Utilité : combat, défense, chasse.
Seulement la dernière non découverte
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Confection : Une longue branche voir même un petit tronc d'arbre, des lianes et une pierre de glace bien taillée.
Résistance : si la glace et bien fixée tout est parfait votre lance ne risquera pas de se casser sauf si le bois et pourrit bien sur. Attention cependant à ne pas laisser la lance trop au soleil, car la glace finira par fondre à un moment donné.
Utilité : combat, défense.
- Les faux:
- Utilie pour récolter plus rapidement les légumes ou le mais dans les champs, mais aussi les plantes médicinales.
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Confection : Complexe. Une longue branche voir même un petit tronc d'arbre, des lianes et un os de Balina bien taillé.
Résistance : si l'os et bien fixée mais surtout taillé au bon endroit dans l’aileron de la Balina alors la résistance sera grande, tout dépend simplement de la taille de l'os et de l'état squelettique de la balina.
Utilité : Champs et arbres.
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Confection : Une branche plus courte, un os de balina et de la liane.
Résistance : bonne, sauf si l'os est de mauvaise qualité.
Utilité : coupe de petite herbe (plus pour la médecine)
Non découverte
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Confection : Du bois solide de sapin et de la glace bien dure.
Résistance : bonne, mais attention à la glace
Utilité : Coupe de champ plus simple et plus rapide grâce à l'eau.
- Les couteaux:
- Utile pour tuer furtivement ou simplement récolter des plantes, de la sève, couper de la viande, dépecer. Les couteaux ici sont un peu comme les couteaux suisses de la Terre. On s'en sert pour tout et n'importe quoi.
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Pour celui ci rien de bien compliqué, juste une bonne pierre que l'on vient tailler en son centre, on peut renforcer le couteau avec de la liane pour une meilleure qualité et une meilleure durée dans la temps.
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Un morceau de mâchoire de n'importe quel carnivore, une bonne pierre taillée plus finement que les autres et quelques bouts de lianes pour assembler le tout voici un couteau facile à manier pour dépecer ou découper la viande.
Non débloqué
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Ce couteau et taillé dans une pierre rare que l'on ne trouve nul part ailleurs que sur les terres Osages. Il permet une meilleure résistance que les autres mais aussi un bien meilleur tranchant. Il est souvent utilisé comme couteau de lancé pour le combat car il a un équilibre parfait.
- Outils - facultatif:
- Malgré la précarité actuel du monde, nos groupes on réussit tout comme les hommes préhistoriques avant eux à créer des outils plus ou moins complexe et fonctionnel pour s'adapter au monde d'Aelke.
- Pierres:
- Ici aussi les hommes se sont servit des pierres pour constituer leurs outils, comme à la naissance de notre civilisation.
Granite - Broyeur, Meule, Percuteur
Grès - Broyeur, Meule, Percuteur
Basalte - Broyeur, Meule, Percuteur, Lame de hache si polie
Schiste - Lest de filet de pêche, parure
Quartz - Si cassé peut faire des outils avec les éclats, découpe, aiguilles
Silex - Si cassé peut faire des outils avec les éclats, découpe
non découverte
Glace de la grotte Aptumna - Taillée pour les outils, préservation des viandes et autres récoltes
- Couteaux:
- voir dans l'annexes Armes
- Embarcations:
- Comme sur Terre, il y a de l'eau, qui dit eau dit poisson, mais pour avoir de la nourriture fraîche et iodée il faudra de quoi se rendre au large. De plus les embarcations permettront aussi et surtout de traverser de continent en continent pour découvrir le monde qui nous entour.
Radeaux
Confection : Des troncs d'arbres et de la liane avec de la résine.
Résistance : Moyenne, surtout pour les longues distances et face à des courants fort.
Utilisation : Traversée vers Tuaril, embarcations pour être proche des côtes et pécher en paix.
Pirogue
Confection : Bois découpé et assemblés avec des lianes et de la résigne de sapin.
Résistance : Bonne, permet de faire de longues distance, mais il faut rajouter de la résine régulièrement pour ne pas prendre l'eau
Utilisation : Longues distances, pêche au large, découverte de continents, expédition maritime.
Voilier - non découvert
Confection : Du bois des Osage coupé, de la résine des Osages et des membranes de Shaar pour les voiles
Résistance : Bonne, surtout pour les longues distances et ne prend pas l'eau
Utilisation : Longues distances, pêche au large, découverte de continents, expédition maritime et embarcations de guerre.
- Poterie:
- Après tout, si l'on a rien pour récolter l'eau, ou faire des concoctions il risque d'être difficile de survivre. Il existe donc de grand chaudron en terre cuites permettant de récolter de l'eau. On peut facilement cuisiner dans ces chaudrons d'autant plus que certains sont enduis d'une résine de plante qui permet de faire chauffer la terre sans l’abîmer et donc en chauffer le contenu.
Chez les villageois on retrouve des assiettes de terres, des verres et même des petites casseroles et poêles, mais avec un peu de bonne réputation on peu facilement obtenir des assiettes, verres ou même des couverts en bois.
Maintenant que l'univers est posé je vous donne la chronologie du monde :
- Chronologie - facultatif:
- 1990
De nombreux enlèvements ont eu lieu dans divers pays du monde entier. Les personnes ont totalement disparu sans laisser aucunes trace d'elles, seul un ordinateur allumé est retrouvé sur les scènes de crime. Parfois une bière avec un paquet de chips accompagnent ce tableau fabuleux d'enlèvement, avec par ci, par là des cigarettes. Même si pour d'autres le bureau de jeu est impeccable, sans bavures, sans trace hormis celle de la tasse de thé.
Aucun témoin, aucune piste, rien. Ils ont simplement disparu. Tous ont disparu, une centaine de personnes volatilisées. Et pourtant, il y a 30 ans le tout premier à avoir disparu s'est réveillé dans un corps inconnu. Il s'appelait Tharloks, enfin du moins, son personnage de jeu vidéo s'appelait ainsi. Ce dernier a eu la chance de découvrir le monde d'Aelke, une nature inconnue, sauvage et très farouche. Il n'aura cependant pas fait long feu dans cette nouvelle vie qui s'offrait à lui et fini simplement par mourir en mangeant une plante toxique ...
Il était connu d'une petite dizaine de personnes qu'il avait aidées tant bien que mal à survivre et trouver leurs voie. Certaines de ces personnes lui sont très reconnaissantes, tout comme le chef Ezéchiel, car sans Tharloks il serait mort depuis bien longtemps dans cet endroit. En effet lorsque Ezéchiel est arrivé sur Aelke, il était paniqué et ne savait rien faire de ses mains. Tharloks l'a récupéré et pris sous son aile pour l'aider à vivre, ils étaient un petit groupe de quatre personnes, malheureusement, après de nombreuses pertes, seul Ezéchiel finit par survivre. Il décida alors de rassembler un maximum de personnes pour commencer à former un petit groupe. C'est ainsi qu'en 1996, le clan Tharloks, du nom du premier arrivant, vit le jour sur Aelke. Au départ il y avait quand même beaucoup de morts à causes des maladies, blessures, de ceux mangés par les bêtes et les plantes, la famine etc, le chef mit donc en place des rangs avec des chefs pour contrôler ce qui rentrait et sortait du village, histoire que personne ne puisse mourir, et donc, éviter toute épidémie. Des soigneurs ont aussi du apprendre au plus vite comment maîtriser et utiliser à leur avantage la faune et la flore d'Aelke.
2000
Cela fait maintenant 20 ans que Ezéchiel est le chef du groupe et tente de faire au mieux pour créer une nouvelle vie, en commençant par la construction de maisons. Puis, en voyant que les animaux venaient piller les ressources, il fit construire une muraille pour plus de sécurité. Malheureusement ici tout est en bois, en boue ou en argile. Pas de parpaing ni de béton pour consolider les fondations, juste les moyens du bord... Mais au final la population avance bien, et on peut même dire qu'aujourd'hui tout est au point.
Mais voilà, un drame vint secouer tout le groupe. Cinq gardes qui sont parti explorer le continent Tuaril se sont fait attaquer, par une bête ou bien, une chose, personne ne sait réellement... Le seul survivant de cette attaque, a finit par rendre l'âme le soir même où il est rentré, décédant ainsi dans la nuit de la suite de ses blessures profondes. Aucun soigneur ne réussit à le sauver, personne ne pouvait le soigner ... Ce que, à ce moment là, tout le monde ignorait, c'est que la chose qui l'avait attaqué été venimeuse, il était donc décédé suite au poison. Et c'est depuis ce fameux jour que le chef Ezéchiel décida de mettre en place son test Faerun.
Ce test, élaboré avec l'aide de ses bras droit, consiste en 5 grandes étapes. La première étape est simplement de constituer une équipe de 5 membres. La seconde étape est de savoir préparer une potion contre les venins. Pour la troisième, il faut traquer une horde et l'attaquer. Ensuite, on corse le tout avec la quatrième étape, qui est de survivre dans la jungle durant 1 semaine sans se faire tuer.. Et la dernière étape consiste à chasser une des créatures d'Aelke jugée comme agressive. Beaucoup renoncent et meurent durant cette dernière étape. De nombreux membres du groupe ont voulu faire supprimer cette dernière étape, mais Ezéchiel reste ferme, tant qu'il sera en vie, cette étape restera en place.
Depuis, de nombreux groupes se sont formés, beaucoup n'acceptent pas ce test ridicule qui pour eux, ne sert à rien d'autre que perdre des vies. C'est donc en voyant que le peuple se divisait que le chef décida de laisser partir tout ceux ne voulant pas passer le test. Ainsi sont nés les Parias il y a de ça 13 ans. C'est d'ailleurs autour de ces années qu'un grand miracle vit le jour. La naissance du premier enfant Tharloks, Prima. Ce fut une grande joie pour sa famille, mais aussi pour le clan entier ! Personne n'avait plus jamais revu d'enfant et d'ailleurs, personne ne pensait qu'il était possible d'en avoir sur Aelke. Ce jour fut nommé le jour de la Joie, et chaque année Ezéchiel organise, depuis, un repas en l'honneur de cet enfant mais aussi de tous les autres qui sont nés peut après et qui naîtront encore. Cela dit, il était important d'organiser une fête en cet événement majeur sur les terres. Au final, ce petit moment de bonheur vient chaque année apaiser les tensions et rappeler à tous comment il sont arrivés ici et à quel point il est dur de survivre ici.
2013
Une petite secte fit surface il y a 7 ans à cause de croyances et de rumeurs circulant sur les terres. Certains disent avoir vu des créatures humanoïdes et pensent que se sont les envoyés des Dieux pour les protéger, et être sûrs que tous vivent confortablement. Mais aussi pour les punir lorsqu'ils franchissent certaines limites, comme ces gardes qui sont partis en terre Tuaril. Mais le chef Ezéchiel ne voit pas réellement tout ça d'un bon oeil, en effet si des personnes commencent à répandre des rumeurs sur des silhouettes humanoïdes, tout le village va finir par y croire et peut être même prendre peur face à ce danger.
C'est pourquoi, depuis, la secte vit en dehors des remparts Tharloks. On ne sait pas exactement ce qu'il s'est dit entre le chef de secte, Nokken, et Ezéchiel, mais en tout cas la secte ne fait plus partie du clan. C'est aux alentours de cette époque que l'on commença à ressentir des tensions dans le clan...
Mais, malgré le fait que le chef Tharloks tentait au mieux de répondre aux besoins de son clan, certains d'entre eux restaient mécontents du système de réputation, et il y a un peu plus de 5 ans, un groupe de Parias est entré dans l'enceinte du clan en pleine nuit pour mettre le feu aux habitations des plus réputés et ainsi, tenter de faire tomber les murailles en bois. Heureusement des gardes ont réussit à les chasser ... Cependant il y eut beaucoup de morts cette nuit là, la Nuit du Brasier comme l'appellent certains, la Nuit Rouge comme diraient d'autres. La réputation du Chef ainsi que de la garde ont pris un sale coup, mais ceux surnommés les Dragons n'ont pas pu rentrer seuls dans l'enceinte. Ezéchiel le sait, et, dans l'ombre tente de trouver les complices des Parias. Malheureusement entre temps, l'arrivé soudaine de nouveaux Hommes dans le monde d'Aelke perturbe les Tharloks. Qui sont-ils ?
2015
C'est ainsi qu'il y a 5 ans maintenant, les Saorfelks commencèrent à arriver par vagues moins nombreuses, mais les nouveaux sont plus résistants, ou du moins, plus dégourdis pour survire seuls, peut être justement grâce à certaines émissions télé où des hommes partaient seuls en nature pour tenter de survivre, ou alors, les jeux de survie leur permettaient ainsi de savoir comment réagir dans ce nouvel environnement ? De plus, le système mis en place par Daren, chef des Saorfelks, pour les mentors augmente les chances de survie de chacun. Cette dernière est arrivée dans les premiers de la vague mais elle a tout de suite compris qu'il fallait s'allier pour survivre et non rester seul, c'est comme ça qu'elle commença à créer ce nouveau groupe.
2020
Actuellement, Ezéchiel et Daren ont juste convenu d'un commun accord sur l'utilisation du territoire, tout Saorfelks voulant devenir un Tharloks doit passer le test, mais Daren ne voulant pas le passer pour éviter de sacrifier les siens, elle laisse donc le choix à chacun. Les nouveaux arrivants bénéficient cependant des aides médicales de groupe Tharloks qui, au passage, leurs ont appris quoi utiliser et quand, une belle petite entraide mais rien de plus, Ezéchiel se méfie tout de même des nouveaux, tout comme il se méfie de la relation entre les Parias et les Saorfelks. Les Parias savent très bien que ces nouveaux arrivants peuvent être de leur côté face au groupe Tharloks.
Et enfin voici le système de jeux :
- Pour les quêtes:
- Les quêtes ne sont pas des évents, car contrairement aux évents qui vont servir à découvrir pourquoi et comment vous êtes arrivez sur Aelke, les quêtes vont vous donner la possibilités de découvrir le monde d'Aelke !
Ainsi les quêtes sont plus des moments d'exploration dans le rp, seul ou à plusieurs, dirigées par le Maître du Jeux (MDJ qui est le compte "Error") qui a pour but de vous donner plus d'espace, plus de lieux à explorer mais aussi gagner en compétences. Par exemple vous pourrez découvrir de nouveau objets, de nouvelles créatures etc etc vous permettant ainsi de créer de nouvelles armes ou d'outils. Ainsi le MDJ sera là pour vous guider dans vos recherches mais attention, il ne vous donnera pas tout cuit les réponses, c'est aussi à vous de créer l'histoire dans ce monde et donc de partir explorer au plus loin possible !
Les quêtes seront disponibles aléatoirement en fonction de vos RPs mais aussi de ce qui aura était découvert précédemment. C'est sur que si vous venez juste de découvrir comment faire un arc plus souple, la prochaine quête sera surement une quête de chasse pour vous apprendre à maîtriser l'outils et non une quêtes pour dompter un animal par exemple.
Ainsi on aura des quêtes principales pour la découverte du monde d'Aelke et des quêtes secondaires pour la confection de nouveaux objets. Donc on pourra facilement se retrouver avec par exemple deux quêtes en cours, une principale sur la découverte d'une forêt et la seconde sur la liane permettant de faire une canne à pêche solide. Vous êtes libre de participer à l'une ou à l'autre ou bien les deux.
Les quêtes se joueront avec deux dés différents, le dès de combat (si besoin) et le dès de Hasard pour chaque réponses demandant "une observation" ou "une découverte" d'un lieu.
Exemple : Vous arrivez face à une grotte, avant de rentrer vous allez peut être vouloir observer autour si il y a des indices de vie, ou des bruits étranges. Vous lancez le dès Hasard qui va vous dire "attention il y a du bruit" ou alors "vous ne voyez rien" et puis vous devrez donc faire votre réponse en fonction de se dès.
Le MDJ se laisse le droit d'intervenir dans tous les RPs de quêtes afin de pimenter/détendre l’atmosphère du RP (ex : bête sauvage qui vous attaque, qui s'enfuis, etc etc).
Bien sur si vous ne voulez pas d'intervention, précisé le dans le titre ou bien envoyé un MP au MDJ.
Chaque quête vous rapportera +50 d'xp et +20 en réputation
Si vous découvrez un nouveau lieu : +10 d'xp et +15 en réputation
Si vous découvrez un nouvel élément pour créer des armes et outils : +20 d'xp et +15 en réputation
Si vous découvrez une nouvelle créature / la domptez : +20 d'xp et +30 en réputation
- Réputation et Expérience:
- Sur Aelke et notament dans le clan Tharloks, la Réputation d'un membre est quelque chose de primordial ! Tout comme l'expérience d'ailleurs. Les deux vont parfois ensemble, car quelqu'un d'expérimenté aura plus de facilité à être une personne bien réputé, cela dit rien n'empêche qu'un membre avec de l'expérience perde de sa réputation à cause d'une mauvaise action ...
La réputation
Il y a trois façon de gagner ou de perdre de la réputation : le Rp, les quêtes et les rumeurs à votre sujet.
En effet chaque actions menée durant un RP aura un impacte sur vous et votre réputation, par exemple chasser un lapin ne changera que peut votre réputation, cela dit chasser une bête féroce ou la dompter va augmenter votre réputation au sein du clan ! Mais pas que, votre temps passé à arpenter le monde d'Aelke va aussi vous aider à avoir une certaine réputation grandissante de jour en jour. Mais attention cependant aux mauvaises actions qui vous feront perdre de la réputation... Cela peut simplement être de mal parler à quelqu'un, perdre un combat, etc. Quoi qu'il en soit chaque RP pourra vous rapporter de la réputation en plus ou moins grande quantité.
A savoir que si vous faite un RP de chasse, un combat ou une exploration il faudra venir demander une analyse du RP dans "ce sujet" pour avoir vos points !
Lors de quêtes vous pourrez gagner à la fois de la réputation mais aussi de l'expérience, tout sera décrit dans les sujets adéquates.
Les Rumeurs ... Et oui ici personne n'est à l'abri d'une bonne ou d'une mauvaise rumeur qui pourrait circuler sur les terres ! Attention donc à qui vous pourriez fréquenter. Aelke à beau être immense, il ne faut pas oublier que le monde est petit.
La réputation vous servira à gravir les échelons dans votre hiérarchie, intégrer plus facilement le clan Tharloks (si c'est votre objectif et que vous n'êtes pas déjà dans le clan) puis elle permet d'avoir des avantages au marché mais aussi demander des faveurs aux chefs de clan qui seront plus facilement acceptées (par exemple : partir en patrouille de découverte avec des soldats du clan plutôt que seul ou mal accompagnés).
Pour être chef de rang chez les Tharloks : minimum de 150 points de réputation pour les rangs de base, 300 points de réputation pour ceux ayant un atout de combat (gardes, dompteurs, etc etc)
Important : Chaque jour passé sur le fofo = +1 réputation
Pour ceux ayant des personnages arrivés depuis X années, le staff vous ajoutera un compléments de points pour avoir une réputation adéquate à celle en jeux de même pour l'expérience !
L'Expérience :
Tout comme la réputation, vous pouvez en gagner durant les RPs et les quêtes principalement.
Elle vous permettra de mieux réussir vos armes, la chasse, les quêtes seront moins complexes et vous aurez une meilleure aptitude en combat ! Ainsi que de pouvoir monter dans la hiérarchie plus facilement, car une personne avec une bonne réputation mais avec seulement 20 points d'expérience, aura beaucoup de mal à passer dans un autre rang ou être pris au sérieux dans son métier.
Tous les 100 points d'expérience = +3 points à répartir dans vos capacités !
Il faut avoir au minimum 100 points d'expérience pour prétendre devenir soldat.
A savoir que si vous faite un RP de chasse, un combat ou une exploration il faudra venir demander une analyse du RP dans "ce sujet" pour avoir vos points !
- Avec les dés:
- Pour éviter le power gaming mais surtout donner plus de piment à vos petites aventures, quoi de mieux que le hasard des lancés de dès ? Rien effectivement !
Sur Aelke nous avons mis en place différent type de dés pour votre plus grand plaisir ! Il y en a 4 : Combats, Dé 100, Hasard et Drop.
Pour le dé 100 et le dé Combat, ils ont la même utilité : Le système de combat.
Voici donc le petit système de combat mis en place sur Aelke spécialement pour vous, attention certaines règles seront peut être amener à changer en fonction des rps alors n'hésitez pas à venir jeter un œil régulièrement à cette section !
Principe :
Durant un combat (face à un Aelkein ou une bête sauvage) si vous voulez admettons lancer une attaque il vous faudra alors lancer votre dés pour cela, prévisualisez votre message, en dessous de ce dernier se trouve une case Lancé de dès, choisissez alors le dès 100 ou Combat et lancé le 1 seule fois.
- Pour lancer un dé c'est par ici ! (pensez à indiquer le lien de votre RP)
Premièrement, pour les débutants en RP ou bien les personnes qui ne se sentent pas à l'aise avec des calculs, nous avons mis en place le dé Combat.
Celui-ci permet simplement, lors d'un combat, de donner une issue favorable où non à notre attaque. Il ne contient que 4 issues possibles :
- Échec critique (vous vous blessez en attaquant)
- Échec
- Réussite
- Réussite critique (votre adversaire est KO ou du moins ne peut pas riposter)
Ensuite nous avons le dé 100 pour ceux qui veulent jouer pleinement avec le lancé de dé normal !
Il suffit donc de lancer le dé 100, votre lancé s'ajoute ensuite à votre réponse mais, comment savoir si c'est réussit ou non ?
de 1 à 5 c'est un échec critique (vous vous blessez en attaquant)
de 6 à 15 un échec
de 16 à 50 réussite (avec quelques difficultés)
de 50 à 84 réussite (sans trop de difficultés)
de 85 à 94 réussite
de 95 à 100 réussite critique (votre adversaire est KO ou du moins ne peut pas riposter)
Ensuite, hormis en cas d'échec/réussite critique, vous devez ajouter vos points de compétences afin d'augmenter vos chances de réussites. Les points de compétences sont calculé à votre inscription en fonction de votre rang + 5 points que vous devez disposer selon vos envies + capacités spécial de la Terre.
Autrement dit pour les points de compétences, ils se trouvent à côté de votre profil dans la feuille de personnage donc pas de panique ! (screen exemple)
Un exemple :
Un joueur avec un rang de chasseur : +2 attaque; +2 défense et +3 dextérité
qui a comme capacité spéciale combat : +2 attaque +1 défense
qui utilise un couteau avec +1 attaque et +2 en dextérité
le joueur fait un jet d'attaque qui tombe sur 35, il ajoute +2 d'attaque +2 capacité combat +1 de l'armes donc 35+5 = 40 il réussit l'attaque avec quelques difficultés.
Maintenant passons au dé Hasard !
C'est simplement un dé permettant de pimenter vos RPs en venant inclure un petit événement. Par exemple, dire qu'une créature s'approche de vous où alors simplement qu'il fait orageux, tempête de pluie, etc. C'est vraiment un dé "four tout" qui est vraiment là pour donner plus de profondeur à certains RPs si vous ne savez pas quoi faire. Bien entendu son utilisation n'est aucunement obligatoire !
Vous pouvez proposer vos propres faces du dé ici !
Puis on retrouve le dé Drop !
Un peu comme le dé du Hasard, on n'est pas obligé de l'utiliser. Simplement ce dé permet par exemple de récupérer une plante, du bois, de créer des outils, des vêtements, etc.
Il est composé de 2 faces :
- Favorable (tu réussit à trouver ce que tu voulais et gagne donc un objet à ajouter dans ton inventaire)
- Défavorable (tu ne trouve rien)
Donc par exemple, vous souhaitez créer un arc, il vous faudra du bois et de la liane. Vous voila donc en forêt pour trouver un bois solide ! Vous lancez le dé. S'il est favorable vous trouvez donc votre bois solide. Sinon peut être que vous pouvez en trouver un mais qu'il ne sera pas si solide que ça et cassera dès que vous attachez la liane ...
Pour toutes questions : le staff reste disponible !
- Système de Combat:
- Au départ
- À votre inscription vous disposez de 5 points à répartir selon les catégories suivantes : attaque; défense; dextérité; sagesse et intelligence.
- Toujours à l'inscription, vous aurez peut être la possibilité d'avoir une capacité spéciale qui vous est donnée grâce à une activité que vous faisiez sur Terre, par exemple, quelqu'un qui faisait de la boxe aura une capacité spéciale combattant, un cuisinier aura Herboriste etc
Capacités Spéciales
Voici la liste des capacités spéciales :
- Combattant (tous sport de combat ou activités s'en rapprochant) = +2 en attaque +1 en défense
- Herboriste (cuisine et connaissances des plantes) = +2 en intelligence +1 en sagesse
- Funambule (toutes les activités de danses, escalades, agilité et rapidité) = +2 en dextérité +1 en défense
- Observateur (chercheurs, astrologue, brocanteur, etc toutes personnes qui s’intéressait au monde qui l'entoure) = +2 sagesse +1 en intelligence
- Manufacture (toutes personnes ayant eu une activité ou un travail manuel autres que l'art) = +1 en intelligence +2 en dextérité
- Médecine (toutes personnes ayant eu une activité se rapprochant du domaine médical ou de la recherche médicale) = +3 intelligence
Avec un rang
- Une fois votre rang choisit vous devez demander aux admins sur ce sujet (lien) de vous attribuer les points de votre rang.
Voici les points par rang :
- Chef, bras droit = +1 attaque; +1 défense; +3 sagesse et +2 intelligence
- Guerriers, Gardes = +2 attaque; +3 défense et +2 dextérité
- Nourrices = +2 dextérité; +3 sagesse et +2 intelligence
- Médecins = +1 défense; +1 dextérité; +2 sagesse et +3 intelligence
- Constructeurs = +4 dextérité et +3 intelligence
- Armuriers, Tailleurs = +3 dextérité et +4 intelligence
- Agriculteurs, Cueilleurs = +2 dextérité; +2 sagesse et +3 intelligence
- Dompteurs, Chasseurs = +2 attaque; +2 défense et +3 dextérité
- Éclaireurs, Chercheurs = +1 attaque; +2 défense et +4 intelligence
- Membres Actifs = +1 attaque; +1 défense; +2 dextérité; +1 sagesse et +2 intelligence
Pour les Parias, n'ayant pas de rang défini, ils doivent tous prendre les compétences suivantes : +2 attaque; +2 défense; +2 dextérité; +1 intelligence
Avec une Arme
- Pour ceux ayant des armes voici les points que ces dernières vous donneront :
- Gourdins = +2 attaque
- Arcs = +2 dextérité
- Lances = +1 dextérité et -1 défense
- Couteaux = +1 attaque et +1 dextérité
Un exemple de calcul
Un exemple :
Un joueur avec un rang de chasseur : +2 attaque; +2 défense et +3 dextérité
qui a comme capacité spéciale combat : +2 attaque +1 défense
qui utilise un couteau avec +1 attaque et +2 en dextérité
le joueur fait un jet d'attaque qui tombe sur 35, il ajoute +2 d'attaque +2 capacité combat +1 de l'armes donc 35+5 = 40 il réussit l'attaque avec quelques difficultés.
Toutes les informations de compétences et points d'armes seront disponibles dans votre message à côté de votre avatar (screen exemple)
Pour les Saorfelks
Tout Saorfelks ayant bénéficié d'un Mentor gagne au bout de 6 mois +3 points de compétence à répartir, et au bout d'1 an il en regagne +3 à répartir aussi, pour faire votre demande d'ajout de points de compétences c'est par ici !
Et voilà ! J'espère avoir de nombreux avis :vv: merci beaucoup !! Je m'excuse de poster en plusieurs fois mais mon message est trop long sinon ^^
Dernière édition par Naütilus. le Sam 4 Avr 2020 - 11:13, édité 1 fois
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Jeu 7 Nov 2019 - 18:00 Inscrit le : 25/01/2010
Age : 41
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Localisation : Au Québec
Loisirs : Être sarcastique..
Age : 41
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Loisirs : Être sarcastique..
Fraisy
Bon déjà, merci d'utiliser Coin Pub pour ta demande d'avis !
Je ne suis pas la plus douée dans les RPG, je vais donc poser des questions de niveau d'un débutant qui arrive sur ton forum pour la première fois et qui ne sait pas trop comment ça fonctionne, ce qui est bien aussi enh !
À première vue, tes textes sont très complets et très explicatifs, ce qui est très bien. Beaucoup de chose à retenir cependant, mais c'est la joie des RPG ! *Mon cerveau danse la macarena en mode étourdit*
Le contexte
Étant une fan finie des RPG fantastique, j'ai plus l'habitude des RPG fantastique avec des créatures voir vampire, loups garous etc ... alors le tien, ça change ! J'ai aimé lire le contexte et je l'ai trouvé assez sympa pour vouloir en savoir plus !
Aelke
Ici, j'ai l'impression que les informations sont données un peu pêle-mêle, sans ordre particulier. Les infos sont bien là, mais sans fil conducteur les unes envers les autres, je sais pas si c'est clair. XD
Peut-être que c'est l'ordre des paragraphes ou la manière de faire les phrases, aucune idée.
Peut-être que j'y mettrais des • ou des "titres" sympas pour aider à ce que les infos soit bien diviser, je ne sais pas comment trop l'expliquer, mais là on dirait tout un tas d'information sur l'univers placer comme-ci comme-ça.
→ L'âge : Je me demande si calculer l'âge de 2 façons différentes soit obligatoire. À moins que tu me dises que les 2 façons sont importantes, là je dis rien, mais comme ça je m'y perds un peu, moi la débutante. Est ce que ça serait pas plus simple de compter l'âge de façon Aelke puisque les joueurs sont justement à Aelke ... et de mettre l'ancien âge autre part ? Soit dans le profil soit dans le sujet du personnage ?
→ Pseudo : Même chose ici, je me demande si ça serait moins compliquer pour les joueurs d'avoir le pseudo / nom personnage sur Aelke et de mettre dans le profil son autre pseudo ? À moins encore que j'ai mal compris le pourquoi du comment, bien sûr !
M'enfin, y'a bcp d'informations, du coup couper quelques unes ou du moins facilité le tout pourrait aider, surtout pour les débutants. À moins que tu recherches des joueurs plus expérimentés!
Le forum : Pour moi, ça c'est bon, je vois pas ce qui pourrait être changé ou amélioré. Tout est clair XD
Je continue la lecture et je te donne la suite de mes avis personnels ensuite.
Si tu as des questions, si tu as des avis contraires, c'est tout à fait normal, sache que les avis donné ici sont des avis personnels de chaque membres, tu as le choix de les prendre ou de les rejeter
Je ne suis pas la plus douée dans les RPG, je vais donc poser des questions de niveau d'un débutant qui arrive sur ton forum pour la première fois et qui ne sait pas trop comment ça fonctionne, ce qui est bien aussi enh !
À première vue, tes textes sont très complets et très explicatifs, ce qui est très bien. Beaucoup de chose à retenir cependant, mais c'est la joie des RPG ! *Mon cerveau danse la macarena en mode étourdit*
Le contexte
Étant une fan finie des RPG fantastique, j'ai plus l'habitude des RPG fantastique avec des créatures voir vampire, loups garous etc ... alors le tien, ça change ! J'ai aimé lire le contexte et je l'ai trouvé assez sympa pour vouloir en savoir plus !
Aelke
Ici, j'ai l'impression que les informations sont données un peu pêle-mêle, sans ordre particulier. Les infos sont bien là, mais sans fil conducteur les unes envers les autres, je sais pas si c'est clair. XD
Peut-être que c'est l'ordre des paragraphes ou la manière de faire les phrases, aucune idée.
Peut-être que j'y mettrais des • ou des "titres" sympas pour aider à ce que les infos soit bien diviser, je ne sais pas comment trop l'expliquer, mais là on dirait tout un tas d'information sur l'univers placer comme-ci comme-ça.
→ L'âge : Je me demande si calculer l'âge de 2 façons différentes soit obligatoire. À moins que tu me dises que les 2 façons sont importantes, là je dis rien, mais comme ça je m'y perds un peu, moi la débutante. Est ce que ça serait pas plus simple de compter l'âge de façon Aelke puisque les joueurs sont justement à Aelke ... et de mettre l'ancien âge autre part ? Soit dans le profil soit dans le sujet du personnage ?
→ Pseudo : Même chose ici, je me demande si ça serait moins compliquer pour les joueurs d'avoir le pseudo / nom personnage sur Aelke et de mettre dans le profil son autre pseudo ? À moins encore que j'ai mal compris le pourquoi du comment, bien sûr !
M'enfin, y'a bcp d'informations, du coup couper quelques unes ou du moins facilité le tout pourrait aider, surtout pour les débutants. À moins que tu recherches des joueurs plus expérimentés!
Le forum : Pour moi, ça c'est bon, je vois pas ce qui pourrait être changé ou amélioré. Tout est clair XD
Je continue la lecture et je te donne la suite de mes avis personnels ensuite.
Si tu as des questions, si tu as des avis contraires, c'est tout à fait normal, sache que les avis donné ici sont des avis personnels de chaque membres, tu as le choix de les prendre ou de les rejeter
Je suis la méchante, sadique et sarcastique modo.
Mais si tu me flattes dans le sens du pwoual, je peux être zentille.
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Jeu 7 Nov 2019 - 18:14 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Coucou !
Déjà un grand merci pour ta réponse rapide :3 ça fais plaisir ! Pour ce qui est du nombre de textes c'est vrai qu'il y en a un paquet de part le faite que l'univers soit totalement inventé XD donc je suis obligée de le rendre réel comme je peux grâce aux annexes, mais je te rassure il y en a comme les herbiers, bestiaires, armes etc etc qui ne seront pas obligatoires à la lecture :3 car en soit même si ça aide à rentrer dans le monde c'est pas une obligation pour RP !
Contexte : Oh merci :3 j'espère que ça donnera à d'autre l'envie de lire le reste aussi ! Je ne voulais pas faire un contexte trop axé sur le monde d'Aelke mais bien plus sur le pourquoi il y a Aelke en gros et donc je me dis que c'est peut etre un risque aussi que les membres ne comprennent pas le lien entre les 2 :/
Aelke :
Alors oui oui c'est le bordel XD j'ai pas encore fait les paragraphes définit mais j'attend ma fiche de code où je ferais des paragraphes bien définis :3 de plus pour le moment je me réserve le droit aussi d'en rajouter/enlever/modifier alors je laisse un peu foui le temps de me décider sur la finalité des règles :3
age - Effectivement l'ancien age sera sur la fiche du perso tandis que l'age Aelke sera celui utilisé partout, c'est juste pour préciser que sur le monde on a pas le même age "en jeux" que "irl" si je puis dire en gros
pseudo - en faite là c'est juste au choix, soit on met le nom du personnage soit on met le pseudo qu'avait notre personnage quand on était en train de jouer
J'espère que ça pourra t'aider à mieux comprendre du coup :3 et pas de soucis je ferais des sections plus clairs pour le fofo merci en tout cas ! Et tout avis est bon à prendre même s'il n'est pas positif je prends !
Déjà un grand merci pour ta réponse rapide :3 ça fais plaisir ! Pour ce qui est du nombre de textes c'est vrai qu'il y en a un paquet de part le faite que l'univers soit totalement inventé XD donc je suis obligée de le rendre réel comme je peux grâce aux annexes, mais je te rassure il y en a comme les herbiers, bestiaires, armes etc etc qui ne seront pas obligatoires à la lecture :3 car en soit même si ça aide à rentrer dans le monde c'est pas une obligation pour RP !
Contexte : Oh merci :3 j'espère que ça donnera à d'autre l'envie de lire le reste aussi ! Je ne voulais pas faire un contexte trop axé sur le monde d'Aelke mais bien plus sur le pourquoi il y a Aelke en gros et donc je me dis que c'est peut etre un risque aussi que les membres ne comprennent pas le lien entre les 2 :/
Aelke :
Alors oui oui c'est le bordel XD j'ai pas encore fait les paragraphes définit mais j'attend ma fiche de code où je ferais des paragraphes bien définis :3 de plus pour le moment je me réserve le droit aussi d'en rajouter/enlever/modifier alors je laisse un peu foui le temps de me décider sur la finalité des règles :3
age - Effectivement l'ancien age sera sur la fiche du perso tandis que l'age Aelke sera celui utilisé partout, c'est juste pour préciser que sur le monde on a pas le même age "en jeux" que "irl" si je puis dire en gros
pseudo - en faite là c'est juste au choix, soit on met le nom du personnage soit on met le pseudo qu'avait notre personnage quand on était en train de jouer
J'espère que ça pourra t'aider à mieux comprendre du coup :3 et pas de soucis je ferais des sections plus clairs pour le fofo merci en tout cas ! Et tout avis est bon à prendre même s'il n'est pas positif je prends !
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Jeu 14 Nov 2019 - 21:28 Inscrit le : 07/11/2019
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Naütilus.
Coucou ! Simplement pour spécifier que j'ai mis à jour les spoiles Aelke et Forum avec quelque chose de plus clair et mieux construit je l'espère :3
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Mar 10 Déc 2019 - 15:59 Inscrit le : 07/11/2019
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Naütilus.
Coucou par ici :3
Je préviens que je serais absent/en ralentissement jusqu'au 03 janvier
Je préviens que je serais absent/en ralentissement jusqu'au 03 janvier
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Sam 4 Jan 2020 - 18:59 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Hop ! Bonne année à tous :3
Me revoilà, n'hésitez pas si vous avez des questions ou autre concernant le projet, je vais me remettre petit à petit de mon côté pour vous donner des nouvelles au plus vite !
Me revoilà, n'hésitez pas si vous avez des questions ou autre concernant le projet, je vais me remettre petit à petit de mon côté pour vous donner des nouvelles au plus vite !
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Lun 3 Fév 2020 - 10:11 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Coucou !!
Je me permet un petit up dans cette section :3 le forum avance bien ! Je suis en train de finir de faire corriger les textes de catégories, j'ai fait coder les fiches principales et je suis en trains de mettre en place tout ça sur le forum avec les différentes annexes.
Il faut que je fasse corriger les différentes annexes, finir les prédéfinis et surtout mettre en place les info de la PA pour commencer le lancement officiel
N'hésitez pas à donner votre avis ici, ou aller voir le forum. Vous pouvez aussi me contacter via MP et venir sur le discord de lancement !
Je suis à la recherche de modo / admin pour lancer le fofo :3
Je me permet un petit up dans cette section :3 le forum avance bien ! Je suis en train de finir de faire corriger les textes de catégories, j'ai fait coder les fiches principales et je suis en trains de mettre en place tout ça sur le forum avec les différentes annexes.
Il faut que je fasse corriger les différentes annexes, finir les prédéfinis et surtout mettre en place les info de la PA pour commencer le lancement officiel
N'hésitez pas à donner votre avis ici, ou aller voir le forum. Vous pouvez aussi me contacter via MP et venir sur le discord de lancement !
Je suis à la recherche de modo / admin pour lancer le fofo :3
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Mer 19 Fév 2020 - 18:37 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Le sujet des groupes a été modifié et fusionner avec celui des rangs pour plus de facilité !
A l'inverse pour le système de combat, le poste a été divisé pour plus de facilité à comprendre le principe des points de compétences !
Le système de quête arrivera très vite ! :3
Merci de votre aide !!
- Groupes et Rangs:
- Les groupes:
- Les Tharloks :
Ils sont là depuis une trentaine d'années environ et connaissent déjà pas mal de choses sur le monde qui nous entoure. Malheureusement, ils ont du mal à accepter les étrangers et leurs chef, Ézéchiel, veut seulement de vaillants guerriers dans ses rangs. Ils sont bien plus en avance sur l'autre groupe : ils ont des pâturages et ont réussi à construire une petite société basée sur des règles simples et strictes. Tout le monde les respecte et fait confiance à Ézéchiel qui, pour le moment, a su montrer sa bravoure à tout son peuple.
La hiérarchie est simple : voir post suivant- Spoiler:
- Lieu et mode de vie :
Les Tharloks vivent au pied de la Montagne Bidule dans la Plaine Truc. Ainsi, ils peuvent facilement profiter des sources d'eau présentes aux alentours mais aussi des grands espaces verdoyants pour cultiver les champs et étendre leurs pâturages. Il faut aussi savoir que le village est entouré de hautes clôtures de bois, ce qui empêche et dissuade beaucoup de créatures d’avancer. Bien entendu, les champs et les pâturages sont dans cette clôture, mais il ne faudrait pas que le village s'agrandisse de trop.
Pour les habitations, ce sont simplement des maisonnettes rectangulaires faites en bois avec de la paille et de la boue pour les murs et la charpente. Pour ce qui est du toit, il est entièrement fait à base de feuilles de palmiers et autres longues feuilles, le tout entremêlé avec de la paille pour plus de solidité. Pour chaque maison, il y a une porte et une fenêtre tournée vers le sud permettant ainsi un maximum de lumière la journée. Les portes et fenêtres sont faites de bois mais il n'y a aucune serrure, ainsi on compte sur les autres habitants pour respecter les autres. Malheureusement, il arrive souvent que des Parias viennent piller les maisons.
Avoir une maison n'est pas signe de richesse, car ici tout le monde se doit d'être logé, c'est pourquoi tout le monde à un toit sur la tête. Pour ce qui est de la nourriture, pas la peine d'avoir chacun son champ ou son élevage, car tout le monde participe à la vie en communauté. Après tout, les Tharloks ne compte actuellement qu'une cinquantaine de villageois. Ainsi, chaque semaine se dresse sur la place un grand marché où tout le monde vient prendre ce dont il a besoin. Le clan marche très bien ainsi et il n'y a jamais eu d'incident de quoi que ce soit. Alors Ezéchiel ne veut pas changer de système.
Cependant, il faut savoir qu'ici, avec Ézéchiel, seule la réputation compte. Ainsi, une personne ayant une meilleure réputation pourra alors se voir attribuer quelques avantages. Comme par exemple, avoir une plus grande maison, avoir le choix de la meilleure viande au marché, ou alors se voir accorder certaines demandes comme le mariage plus rapidement. Ainsi, on ne retrouve pas une hiérarchie du plus fort mais bel et bien du plus vieux.
Au niveau vestimentaire, les Tharloks ressembleraient plus à des vikings étant donné qu'ils ont des vêtements faits en peau de bête. Pour les hommes, on aura ainsi un haut simple – avec parfois un peu de fourrure suivant votre niveau de réputation – et un pantalon avec des petits chaussons en guise de chaussures. Cependant, pour les chaussures et les pantalons, certains ont réussi à préserver leurs jeans et Nike de l'époque.
Pour les femmes, certaines préfèrent les robes longues tandis que d'autres adoptent les pantalons.
En ce qui concerne les guerriers, tous leurs vêtements sont doublés avec des peaux d’alligators pour plus de résistance.
Coutumes et Croyances :
Le mariage existe : il n'est pas forcé ni arrangé, ici chacun est libre de faire ce qu'il veut. Mais il faut, bien entendu, ne pas oublier que les femmes et les hommes chercheront toujours à trouver quelqu'un qui a une bonne réputation. Cela dit, il est conseillé de demander l'accord au Chef avant de se marier car c'est lui qui devra unir le jeune couple. Le tout se fait lors d’une grande cérémonie au centre du village avec un buffet, et les festivités durent jusqu'à l'aube.
Bien entendu s'il y a mariage, il y a aussi divorce, mais les cas de figures sont rares. Bien souvent, le Chef Ézéchiel n'accepte pas les divorces. Car ici c'est la politique de l'enfant : il est conseillé de se marier et d'avoir un enfant pour s'agrandir, et ainsi avoir de meilleurs membres dans les rangs du clan. De ce fait, les seuls motifs pour divorcer sont : votre partenaire vous a trompé ou nuit à votre réputation.
Pour les morts ce n'est pas aussi simple. Pour ceux qui ont pu retrouver le corps des victimes, alors le Chef procède à un rite funéraire permettant d’inhumer le corps. Cependant, le tout se fait au sommet des montagnes ainsi les cendres du mort se dispersent dans le monde.
Il n'y a donc pas de cimetière ou de trace physique des morts si ce n'est un petit autel dans les montagnes.
Qui dit mort, dit naissance. Les enfants, pour les Tharloks, sont des êtres vénérés dans le sens où c'est l'avenir des terres ! Ainsi pour chaque naissance d'enfant, on organise une grande fête avec tout le village. Les parents de l'enfant vont alors passer au-dessus d'une bassine d'eau et, chacun tenant leur enfant, le plonger dedans. Cet acte est censé donner plus de force et plus de chance à l'enfant de réussir le test Faerun.
Chaque année, pour le 15e anniversaire de chaque personne, le chef organise un grand défi nommé Faerun et seuls ceux qui réussissent sont acceptés dans le clan Tharloks. Les autres sont alors appelés Paria et doivent vivre en tant qu'indépendant ou trouver refuge chez les Saorfelks. Même les enfants nés Tharloks doivent réussir ce défi pour rester dans la société.
Ce test consiste en 5 grandes étapes. La première étape est simplement se constituer une équipe de 5 membres. La seconde étape est de savoir préparer une potion contre les venins. Pour la troisième, il faut traquer une horde et l'attaquer. Ensuite, on corse le tout avec la quatrième étape qui est de survivre dans la jungle durant 1 semaine sans se faire tuer.
Et la dernière étape consiste à chasser une des créatures d'Aelke jugée comme agressive. Beaucoup renoncent et meurent durant cette dernière étape. De nombreux membres du groupe ont voulu faire supprimer cette dernière étape, mais Ezéchiel reste ferme, tant qu'il sera en vie, cette étape restera en place.
Genre et Orientation Sexuelle :
Chez les Tharloks, puisque les enfants sont considérés comme des miracles, il est très mal vu d’être dans une relation avec un partenaire du même sexe que soi. Les personnes ne respectant pas cette règle sont chassées du camp car jugé inapte à vivre en société.
Afin d’assurer une descendance optimale, il est mal vu et peu usuel de fréquenter des personnes jugées en mauvaise santé (trop maigre, souvent malade, etc.) car leurs systèmes immunitaires et leurs gènes ne garantissent pas une optimisation de la descendance.
Les Saorfelks :
Ce sont ceux qui viennent tout juste d'arriver. Ils se sont tous trouvés et ont établis un genre de campement avec les moyens du bord. Ici, c'est la débrouille, mais qui sait peut-être qu'avec plus de monde, ils arriveront à construire un truc bien !
Pour le moment c'est Daren qui dirige le clan ; elle a pris les choses en main et a réussi à monter les fondations de la société.
Il n'y a pas de hiérarchie définie mais des classes : Voir dans le poste ci dessous- Spoiler:
- Lieu et mode de vie :
Pour l'instant le campement s'est formé dans une petite plaine près de forêts mais aussi de rivières. Cela permet au groupe de pouvoir chasser et récolter des ressources plus facilement, mais les Parias peuvent bien sûr mieux se servir étant donné que le campement n'est pas surveillé par beaucoup de personnes en journée. De plus, il y a souvent des bêtes qui rôdent alors ils ne peuvent pas s'occuper de tout en même temps.
La preuve avec leurs maisons qui ne sont en réalité que de simples huttes sur pilotis pour éviter les créatures. Mais il y a seulement une hutte pour 5 personnes et lorsqu’une hutte doit être construite c'est tout le groupe qui se met au travail. En effet, les Saorfelks sont bien trop peu nombreux pour ce genre de choses. Actuellement une petite vingtaine, si on enlève les chasseurs et les cueilleurs, il ne reste que peu de monde pour aider à développer le campement. Ainsi, une hutte est simplement faite de bois et de paille, surélevée d'au moins un mètre minimum. Le tout sur une plateforme carrée avec simplement des couchages disposés en rond.
Les membres ont tous encore, pour la grande majorité, les vêtements du monde humain tandis que d'autres, peu vêtus, font de leur mieux avec les plantes et les peaux des cadavres ramenés de la chasse.
Pour le moment le groupe est trop peu peuplé pour s'agrandir et avoir différentes tâches. Alors, il y a le strict minimum pour survivre. De plus, chaque nouvel arrivant se voit attribuer un mentor le temps de s'habituer à sa nouvelle vie. (voir Liste des mentors pour plus d'indications) Le but pour Daren est que chacun parte sur un pied d'égalité et s'entraide pour survivre dans ce monde. Pour le moment, tout le monde tente de créer une ville harmonieuse.
De plus on ne peut pas encore parler de culture car le groupement est assez récent.
Les Parias :
Ce sont ceux qui ne supportent pas la vie en société et préfèrent se la jouer solo. Ils vont vagabonder de biomes en biomes pour survivre en solitaire. Sinon pour les autres, ce sont les Parias qui sont rejetés par les Tharloks et ne veulent pas aller avec les Saorfelks ou n'ont jamais tenté de peur d'être rejetés.
On retrouve au sein des Parias deux petites communauté, les Dragons et la Secte. (voir Economie et Politique pour plus d'info)
- Les Rangs:
- Tharloks
Chef : Ezéchiel
Il est là pour diriger la société et s'assurer que le peuple aille bien.
Bras droit : 0/1
Il fait le lien entre le chef, les chefs de rangs et le peuple.
Guerriers en chef : 0/4 (section garde rapprochée 0/1, section murailles 0/1, section village 0/1 et section extérieur 0/1)
Ils doivent appliquer les ordres donnés par leurs supérieurs et les faire appliquer à leurs groupes. Il y a en tout 4 chefs, 1 par section. Ils peuvent se réunir afin d'organiser des discussions ensemble sur les nouvelles stratégies à prendre et les faire valider par le chef ou le bras droit.
Guerriers : 0/20
Ils protègent les portes de la société contre les attaques de Parias mais aussi des bêtes sauvages.
Nourrices : 0/5
Membres du peuple qui gardent les enfants mais aussi leurs apprend à se battre et à devenir plus fort pour le défi.
Médecin en chef : 0/2 (pôle médecine 0/1, pôle confection d'antidote 0/1)
Ils doivent gérer les situations de crises, éviter les épidémies et surtout confectionner de nouveaux remèdes suivant les pôles définis. Tout en faisant respecter les procédures au groupe de médecine.
Médecin : (illimité)
Leur rôle est tout simplement de soigner le peuple, mais également de récolter et tester les plantes médicinales.
Architectes : 0/4
Ils doivent confectionner les plans du villages, des solidifications mais aussi créer les plans des nouvelles maisons. Tout l'espace du village et les alentours leurs appartiennent. Si des bêtes ou des Parias entrent dans le territoire, ils seront les premiers punis. Tous leurs plans de constructions doivent être approuvés par le chef ou le bras droit.
Constructeurs : 0/10
C'est à eux de construire et agrandir les maisons pour les habitants, renforcer et agrandir les remparts ainsi que les pâturages sur ordres des architectes.
Armuriers : 0/10
Construire des armes et autres outils du quotidien (faux, houe, etc) pour le clan. (voir liste des armes et outils -facultatif-)
Agriculteurs en chef : 0/5 (direction des récoltes 0/1, direction des plantations 0/1, direction des nouvelles espèces agricoles 0/1 direction des élevages 0/1, direction des nouvelles espèces domesticables 0/1)
Ils doivent contrôler les récoltes et annoncer quand planter/récolter les plantes consommables tel que le riz, le blè ou bien l'orge. Trouver de nouvelles plantes qui peuvent être cultivées. Le pôle élevage doit, quant à lui, réguler les quantités de viandes dans le village. Faire attention aux épidémies en travaillant avec les médecins. Et aussi trouver de nouvelles espèces domesticables pour les élever en collaboration avec les dompteurs.
Agriculteurs : (illimité)
Ils sont chargés de cultiver les terres et élever les bêtes en pâturage. C'est la base de l’alimentation de la société.
Tailleurs : (illimité)
Ils tannent les peaux de bêtes et confectionnent des vêtements pour les villageois.
Dompteurs en chef : 0/3
Ils doivent, avec l'aide des éclaireurs, trouver de nouvelles espèces à domestiquer que ce soit pour en faire des montures, des gardiens ou même pour l'élevage. Il n'y a pas de pôle défini pour ce rang juste les trois chefs doivent travailler ensemble et soumettre leurs nouvelles proies au regard du chef ou du bras droit, mais également des éleveurs et des guerriers.
Dompteurs : 0/15
Ils parcourent le continent à la recherche de bêtes qui pourraient aider à l'agriculture, pour faire des montures ou même pour créer une défense.
Éclaireurs en chef : unité Territoire 0/1 et unité Bestiale 0/1
L'unité Territoire est chargé d'explorer de nouvelles terres et de faire des rapports au chef ou au bras droit. L'unité Bestiale est chargé de trouver de nouvelles bêtes avec les dompteurs.
Éclaireurs : 0/8 (unité Territoire 0/4 et unité Bestiale 0/4)
Il y a seulement deux unités pour ce rang. Ce sont eux qui sont chargés d'explorer les terres à la recherches de nouvelles ressources. Ils sont souvent en expéditions extérieurs et rentre rarement bredouille à Tharloks.
Montures : Chaque guerriers à une monture. Pour les autres rangs, il faut les échanger avec des dompteurs ou éleveurs ou bien les élever/dompter soi-même.
Ce sont soit des animaux sauvages d'Aelke domestiqués (voir bestiaire -facultatif-) soit de simples chevaux ou zèbres domestiqués ou bien élevés dans le village.
Saorfelks
Dirigeante : Daren
C'est elle qui guide le clan et veille à la bonne évolution du campement.
Chasseurs : (illimité)
Ils partent le matin et reviennent la nuit avec un bon festin si le village à de la chance. En général, ils partent en groupe ou au moins par pairs pour se défendre au mieux avec leur armes en cas d'attaque.
Cueilleurs : (illimité)
Tout comme les chasseurs, ils partent tôt pour tenter de trouver à manger ou des plantes cultivables.
Médecins : 0/3
Ce sont ceux qui ne savent pas chasser et préfèrent rester là pour soigner les blessures avec les moyens du bord comme des concoctions de plantes.
Gardes : 0/5
Ils tentent de veiller à ce que le campement ne se fasse pas attaquer par des créatures ou bien le clan Tharloks.
Chercheurs : 0/10
Ils ont pour but de retrouver les nouveaux arrivant avant les créatures et de les mettre à l'abris pour les ramener au clan vivant.
Membres actifs : (illimité)
Ils aident à l'amélioration du campement et la construction des huttes sans avoir forcément un rang fixe.
A l'inverse pour le système de combat, le poste a été divisé pour plus de facilité à comprendre le principe des points de compétences !
- Système de combat:
- Compétences:
- Les points de compétences sont important pour chaque choses que vous allez entreprendre sur Aelke, qu'il s'agisse de se battre contre un Aelkein ou une bête sauvage, pour créer de nouveaux outils ou autre...
Mais comment les obtenir ?
- A votre inscription vous disposez de 5 points à répartir selon les catégories suivantes : attaque; défense; dextérité; sagesse et intelligence.
- Toujours à l'inscription, vous aurez peut être la possibilité d'avoir une capacité spéciale qui vous est donné grâce à une activité que vous faisiez sur Terre, par exemple quelqu'un qui faisait de la boxe aura une capacité spécial combattant, un cuisinier aura Herboriste etc ...
Voici la liste des capacités spécialeS :
- Combattant (tous sport de combat ou activités s'en rapprochant) = +2 en attaque +1 en défense
- Herboriste (cuisine et connaissances des plantes) = +2 en intelligence +1 en sagesse
- Funambule (toutes les activités de danses, escalades, agilité et rapidité) = +2 en dextérité +1 en défense
- Observateur (chercheurs, astrologue, brocanteur, etc) = +2 sagesse +1 en intelligence
- Manufacture (toutes personnes ayant eux une activité ou un travail manuel autres que l'art) = +1 en intelligence +2 en dextérité
- Médecine (toutes personnes ayant eu une activité se rapprochant du domaine médicale ou de la recherche médicale) = +3 intelligence
- Une fois votre rang choisit vous devez demander aux administrateurs sur ce sujet (lien) de vous attribuer les points de votre rang.
Voici les points par rang :
- Chef, bras droit = +1 attaque; +1 défense; +3 sagesse et +2 intelligence
- Guerriers, Gardes = +2 attaque; +3 défense et +2 dextérité
- Nourrices = +2 dextérité; +3 sagesse et +2 intelligence
- Médecins = +1 défense; +1 dextérité; +2 sagesse et +3 intelligence
- Constructeurs = +4 dextérité et +3 intelligence
- Armuriers, Tailleurs = +3 dextérité et +4 intelligence
- Agriculteurs, Cueilleurs = +2 dextérité; +2 sagesse et +3 intelligence
- Dompteurs, Chasseurs = +2 attaque; +2 défense et +3 dextérité
- Éclaireurs, Chercheurs = +1 attaque; +2 défense et +4 intelligence
- Membres Actifs = +1 attaque; +1 défense; +2 dextérité; +1 sagesse et +2 intelligence
Pour les Parias, n'ayant pas de rangs définit ils doivent tous prendre les compétences suivantes : +2 attaque; +2 défense; +2 dextérité; +1 intelligence
- Pour ceux ayant des armes voici les points que ces dernières vous donneront :
- Gourdins = +2 attaque
- Arcs = +2 dextérité
- Lances = +1 dextérité et -1 défense
- Couteaux +1 attaque et +1 dextérité
- Tous Saorfelks ayant bénéficier d'un Mentor gagne au bout de 6 mois +3 points de compétence à répartir et au bout d'1 an il en regagne +3 à répartir aussi, pour faire votre demande d'ajout de points de compétences c'est par ici !
Un exemple :
Un joueur avec un rang de chasseur : +2 attaque; +2 défense et +3 dextérité
qui a comme capacité spéciale combat : +2 attaque +1 défense
qui utilise un couteau avec +1 attaque et +2 en dextérité
Toutes les informations de compétences et points d'armes seront disponibles dans votre message à côté de votre avatar (screen exemple)
Donc pas de panique ! En cas de doutes ou de question, demandez directement à votre staff ! Car grâce à vos compétences, vous pouvez vous battre, et pour ce battre on utilise un système de lancé de dés. Pour en savoir plus il suffit de lire le prochain message !
- les dès:
- Pour éviter le power gaming mais surtout donner plus de piment à vos petites aventures, quoi de mieux que le hasard des lancés de dès ? Rien effectivement !
Voici donc le petit système de combat mis en place sur Aelke spécialement pour vous, attention certaines règles seront peut être amener à changer en fonction des rps alors n'hésitez pas à venir jeter un œil régulièrement à cette section !
Principe :
Durant un combat (face à un Aelkein ou une bête sauvage) si vous voulez admettons lancer une attaque il vous faudra alors lancer votre dés pour cela, prévisualisé votre message, en dessous de ce dernier se trouve une case Lancé de dès, choisissez alors le dès COMBAT et lancé le 1 seule fois.
Votre dès s'ajoute ensuite à votre réponse mais, comment savoir si c'est réussit ou non ?
de 1 à 5 c'est un échec critique (vous vous blessez en attaquant)
de 6 à 15 un échec
de 16 à 50 réussite (avec quelques difficultés)
de 50 à 84 réussite (sans trop de difficultés)
de 85 à 94 réussite
de 95 à 100 réussite critique (votre adversaire est KO ou du moins ne peut pas riposter)
Ensuite, hormis en cas d'échec/réussite critique, vous devez ajouter vos points de compétences afin d'augmenter vos chances de réussites. Les points de compétences sont calculé à votre inscription en fonction de votre rang + 5 points que vous devez disposer selon vos envies + capacités spécial de la Terre.
Autrement dit pour les points de compétences, ils se trouvent à côté de votre profil dans la feuille de personnage donc pas de panique ! (screen exemple)
Un exemple :
Un joueur avec un rang de chasseur : +2 attaque; +2 défense et +3 dextérité
qui a comme capacité spéciale combat : +2 attaque +1 défense
qui utilise un couteau avec +1 attaque et +2 en dextérité
le joueur fait un jet d'attaque qui tombe sur 35, il ajoute +2 d'attaque +2 capacité combat +1 de l'armes donc 35+5 = 40 il réussit l'attaque avec quelques difficultés.
Le système de quête arrivera très vite ! :3
Merci de votre aide !!
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Mer 26 Fév 2020 - 18:13 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Hop là je me permet un petit up, qu'en pensez vous ? :3
Actuellement le design est finit à 95% il manque peu de code mais malheureusement de nombreux bug n'arrange pas les choses !
Il reste à faire toutes les corrections des annexes, après quoi je pourrais mettre en place tous les textes correctement dans les sujets et attaquer la partie flood une fois cette zone de flood terminée je pourrais ouvrir les pré-inscriptions le temps de régler les derniers détails et lancer l'évent avec les quêtes !
Après ça se sera open pour le rp et faire enfin découvrir ce monde à tous ** !!!
Actuellement le design est finit à 95% il manque peu de code mais malheureusement de nombreux bug n'arrange pas les choses !
Il reste à faire toutes les corrections des annexes, après quoi je pourrais mettre en place tous les textes correctement dans les sujets et attaquer la partie flood une fois cette zone de flood terminée je pourrais ouvrir les pré-inscriptions le temps de régler les derniers détails et lancer l'évent avec les quêtes !
Après ça se sera open pour le rp et faire enfin découvrir ce monde à tous ** !!!
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Sam 14 Mar 2020 - 16:04 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Et bien voici les deux dernières annexes du fofo :
Le forum est toujours en pause à cause des codes ...
- Réputation et Expérience:
- Sur Aelke et notament dans le clan Tharloks, la Réputation d'un membre est quelque chose de primordial ! Tout comme l'expérience d'ailleurs. Les deux vont parfois ensemble, car quelqu'un d'expérimenté aura plus de facilité à être une personne bien réputé, cela dit rien n'empêche qu'un membre avec de l'expérience perde de sa réputation à cause d'une mauvaise action ...
La réputation
Il y a trois façon de gagner ou de perdre de la réputation : le Rp, les quêtes et les rumeurs à votre sujet.
En effet chaque actions menée durant un RP aura un impacte sur vous et votre réputation, par exemple chasser un lapin ne changera que peut votre réputation, cela dit chasser une bête féroce ou la dompter va augmenter votre réputation au sein du clan ! Mais pas que, votre temps passé à arpenter le monde d'Aelke va aussi vous aider à avoir une certaine réputation grandissante de jour en jour. Mais attention cependant aux mauvaises actions qui vous feront perdre de la réputation... Cela peut simplement être de mal parler à quelqu'un, perdre un combat, etc. Quoi qu'il en soit chaque RP pourra vous rapporter de la réputation en plus ou moins grande quantité.
A savoir que si vous faite un RP de chasse, un combat ou une exploration il faudra venir demander une analyse du RP dans "ce sujet" pour avoir vos points !
Lors de quêtes vous pourrez gagner à la fois de la réputation mais aussi de l'expérience, tout sera décrit dans les sujets adéquates.
Les Rumeurs ... Et oui ici personne n'est à l'abri d'une bonne ou d'une mauvaise rumeur qui pourrait circuler sur les terres ! Attention donc à qui vous pourriez fréquenter. Aelke à beau être immense, il ne faut pas oublier que le monde est petit.
La réputation vous servira à gravir les échelons dans votre hiérarchie, intégrer plus facilement le clan Tharloks (si c'est votre objectif et que vous n'êtes pas déjà dans le clan) puis elle permet d'avoir des avantages au marché mais aussi demander des faveurs aux chefs de clan qui seront plus facilement acceptées (par exemple : partir en patrouille de découverte avec des soldats du clan plutôt que seul ou mal accompagnés).
Pour être chef de rang chez les Tharloks : minimum de 150 points de réputation pour les rangs de base, 300 points de réputation pour ceux ayant un atout de combat (gardes, dompteurs, etc etc)
Important : Chaque jour passé sur le fofo = +1 réputation
Pour ceux ayant des personnages arrivés depuis X années, le staff vous ajoutera un compléments de points pour avoir une réputation adéquate à celle en jeux de même pour l'expérience !
L'Expérience :
Tout comme la réputation, vous pouvez en gagner durant les RPs et les quêtes principalement.
Elle vous permettra de mieux réussir vos armes, la chasse, les quêtes seront moins complexes et vous aurez une meilleure aptitude en combat ! Ainsi que de pouvoir monter dans la hiérarchie plus facilement, car une personne avec une bonne réputation mais avec seulement 20 points d'expérience, aura beaucoup de mal à passer dans un autre rang ou être pris au sérieux dans son métier.
Tous les 100 points d'expérience = +3 points à répartir dans vos capacités !
Il faut avoir au minimum 100 points d'expérience pour prétendre devenir soldat.
A savoir que si vous faite un RP de chasse, un combat ou une exploration il faudra venir demander une analyse du RP dans "ce sujet" pour avoir vos points !
- Système de Quête:
- Les quêtes ne sont pas des évents, car contrairement aux évents qui vont servir à découvrir pourquoi et comment vous êtes arrivez sur Aelke, les quêtes vont vous donner la possibilités de découvrir le monde d'Aelke !
Ainsi les quêtes sont plus des moments d'exploration dans le rp, seul ou à plusieurs, dirigées par le Maître du Jeux (MDJ qui est le compte "Error") qui a pour but de vous donner plus d'espace, plus de lieux à explorer mais aussi gagner en compétences. Par exemple vous pourrez découvrir de nouveau objets, de nouvelles créatures etc etc vous permettant ainsi de créer de nouvelles armes ou d'outils. Ainsi le MDJ sera là pour vous guider dans vos recherches mais attention, il ne vous donnera pas tout cuit les réponses, c'est aussi à vous de créer l'histoire dans ce monde et donc de partir explorer au plus loin possible !
Les quêtes seront disponibles aléatoirement en fonction de vos RPs mais aussi de ce qui aura était découvert précédemment. C'est sur que si vous venez juste de découvrir comment faire un arc plus souple, la prochaine quête sera surement une quête de chasse pour vous apprendre à maîtriser l'outils et non une quêtes pour dompter un animal par exemple.
Ainsi on aura des quêtes principales pour la découverte du monde d'Aelke et des quêtes secondaires pour la confection de nouveaux objets. Donc on pourra facilement se retrouver avec par exemple deux quêtes en cours, une principale sur la découverte d'une forêt et la seconde sur la liane permettant de faire une canne à pêche solide. Vous êtes libre de participer à l'une ou à l'autre ou bien les deux.
Les quêtes se joueront avec deux dés différents, le dès de combat (si besoin) et le dès de Hasard pour chaque réponses demandant "une observation" ou "une découverte" d'un lieu.
Exemple : Vous arrivez face à une grotte, avant de rentrer vous allez peut être vouloir observer autour si il y a des indices de vie, ou des bruits étranges. Vous lancez le dès Hasard qui va vous dire "attention il y a du bruit" ou alors "vous ne voyez rien" et puis vous devrez donc faire votre réponse en fonction de se dès.
Le MDJ se laisse le droit d'intervenir dans tous les RPs de quêtes afin de pimenter/détendre l’atmosphère du RP (ex : bête sauvage qui vous attaque, qui s'enfuis, etc etc).
Bien sur si vous ne voulez pas d'intervention, précisé le dans le titre ou bien envoyé un MP au MDJ.
Chaque quête vous rapportera +50 d'xp et +20 en réputation
Si vous découvrez un nouveau lieu : +10 d'xp et +15 en réputation
Si vous découvrez un nouvel élément pour créer des armes et outils : +20 d'xp et +15 en réputation
Si vous découvrez une nouvelle créature / la domptez : +20 d'xp et +30 en réputation
Le forum est toujours en pause à cause des codes ...
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Sam 4 Avr 2020 - 11:18 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
La grande mise à jour est en place, j'ai ajouté à mes premiers postes TOUTES les annexes du forum :3 avec les modifications déjà faites sur ces dernières !
J'ai modifié la partie "Aelke" ainsi que la partie "Forum"
J'ai modifié le système de jeux pour mieux le détailler !
Je vais prochainement réaliser une extension de mon contexte alors restez en alerte !! :^_^:
J'ai modifié la partie "Aelke" ainsi que la partie "Forum"
J'ai modifié le système de jeux pour mieux le détailler !
Je vais prochainement réaliser une extension de mon contexte alors restez en alerte !! :^_^:
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Sam 11 Avr 2020 - 14:27 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Hey !
Petites nouvelles :
Les textes finit à 100%
Le code à 85%
Les avatars à 98%
Tout est en place pour la pré-ouverture ! Il ne manque que quelques éléments
L'ouverture finale aura lieux lorsque le code sera à 100% mais dès la pré-ouverture RP sera possible !
Petites nouvelles :
Les textes finit à 100%
Le code à 85%
Les avatars à 98%
Tout est en place pour la pré-ouverture ! Il ne manque que quelques éléments
L'ouverture finale aura lieux lorsque le code sera à 100% mais dès la pré-ouverture RP sera possible !
Re: [TERMINE] - Aelke forum rpg Isekai à besoin de votre avis !
- Mer 15 Avr 2020 - 11:32 Inscrit le : 07/11/2019
Messages : 138
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Naütilus.
Coucou !! ce sujet peut être clôturé :3 merci de votre aide !